Nintendo Wii U: o guia definitivo de lições aprendidas

Nintendo Wii U: o guia definitivo de lições aprendidas

Quem nunca ouviu falar naquela velha história de que o filho do meio é sempre o mais problemático? A brincadeira consiste em comparar os irmãos, mostrando as nítidas diferenças entre eles que validam esse argumento. Agora imagine se o seu irmão mais velho é o Wii e o seu irmão mais novo, o Nintendo Switch? Pois é, essa é a história do Nintendo Wii U: o irmão do meio entre dois sucessos, que foi a ponte entre herdar os acertos do passado e não replicar as falhas no futuro.

O Wii U traz consigo muitas glórias e acertos, sendo o berço de ideias de sucesso como Super Mario Maker (2015), Splatoon (2015) e os próprios amiibos. Mas o tema de hoje será justamente o que (infelizmente) marcou o Wii U: seu fracasso em vendas e toda a confusão que orbita seu lançamento, seu posicionamento perante o mercado e seus obstáculos de desenvolvimento.

Este artigo opinativo traz as 3 prováveis maiores dores que o console encontrou em sua vida útil, que servem como legado e até como um guia com dicas de como entender os erros que foram cometidos no passado para deixá-los no passado. Vamos a elas:

1 – O marketing perdeu “o controle”

Recentemente a Sony anunciou o visual do novo controle do PlayStation 5, o DualSense. Este anúncio foi o suficiente para levar os fãs e entusiastas à loucura. Toda essa histeria envolvendo o controle de um console me transportou diretamente para junho de 2011, onde durante a E3, o Wii U era anunciado com um grande foco: o Wii U GamePad. O trailer — que passou na época que a Nintendo ainda fazia apresentações de palco — focava exclusivamente nas funcionalidades do controle e em como ele poderia ser usado para desenhar, jogar exclusivamente nele e trocar a imagem entre TV e tablet. Se você olhar bem, são os primórdios da proposta híbrida que a empresa adotaria anos depois.

Ainda sobre o GamePad, muito sobre ele era nebuloso: possuía entradas que ninguém sabia explicar a função, o suporte à NFC ficou por muito tempo sem explicação (até os amiibos justificarem, quase 2 anos depois), ninguém sabia responder com firmeza se um console suportava mais de um GamePad ou se o mesmo teria a capacidade de funcionar de forma independente, como inclusive o trailer conceito sugere. Enfim, nebuloso.

Todo o marketing focado no controle, acompanhado de um nome que remete ao passado, confundiu boa parte dos consumidores e trouxe uma forte associação desta proposta ao Wii. Isso tudo criou a confusão comercial de que o Wii U poderia nem ser um novo console de fato ou ainda que o GamePad era um mero “acessório do Wii”. Demorou muito para que todas essas dúvidas fossem sanadas, e quando foram, talvez, já fosse tarde demais…

Nintendo Wii U: o guia definitivo de lições aprendidas
Com tamanhos parecidos, à esquerda temos o controle GamePad com uma proposta semi-híbrida e na direita um console completo e híbrido de verdade. Ah, a evolução…

2 – A forte dependência em um outro sucesso

Falando ainda sobre o cordão umbilical que o mercado acidentalmente criou entre o Wii e o Wii U, a própria Nintendo tem uma parcela de culpa nessa história. Uma parcela um pouco grande, na realidade.

Mesmo sendo uma verdade concreta nos portáteis desde o Game Boy Color, o Wii debutou como responsável pelo papel de trazer conceito de retrocompatibilidade nos consoles de mesa da Nintendo. O Wii foi capaz de firmar sua personalidade ao mesmo tempo em que dava total suporte ao seu antecessor, o GameCube, enquanto o Wii U não teve o mesmo triunfo…

A compatibilidade com o Wii foi tão profunda que se perdeu: Os Wii Remotes eram controles secundários compatíveis em todos os jogos de Wii U, o menu e o próprio corpo do console traziam características muito semelhantes ao de seu irmão mais velho, e aposto que só de mencionar “Wii” e “Wii U” várias vezes fez com que até você se confundisse por aí. E não é culpa sua.

Nintendo Wii U: o guia definitivo de lições aprendidas
A própria apresentação da Nintendo sobre seu ano fiscal em 2019 está aí para confirmar: pelo menos falando sobre vendas, o Wii U teve um histórico bem conturbado

3 – Pouco apoio de third parties

Por mais que títulos de peso tenham dado suas caras no console, como Super Smash Bros., Mario Kart, Zeldas Twilight Princess e Wind Waker em HD, Pikimin e até mesmo o queridinho Breath of The Wild no final da vida do console, aqui o problema foi claro como a água: o apoio de empresas terceiras é essencial.

É inevitável que todos os fãs de carteirinha da Nintendo e suas obras acompanhem todos os lançamentos e deem um voto de confiança para as mais distintas propostas da empresa, mas como nintendista, me dói assumir a dura verdade: isso representa uma parcela muito específica do mercado. Para ter uma maior  relevância, é necessário que as produtoras tenham interesse em desenvolver e continuar dando suporte, o que não aconteceu com o Wii U e ironicamente vêm acontecendo de maneira fantástica no Switch, que estabeleceu muito de sua relevância graças a este apoio.

Menções honrosas

Ufa! Olhando assim parece que só tivemos coisas ruins no caminho, não é? Mas não se engane: Apesar dos tropeços, o Wii U foi capaz de introduzir muitos passos importantes para a Nintendo, e por mais que o número de vendas não sinalize o melhor cenário, muitos jogadores têm um carinho enorme pelo console e por todos os incontáveis momentos de diversão que ele proporcionou.

Além de ser o primeiro console da Nintendo a utilizar uma entrada HDMI, muitos recursos legais ficarão marcados junto com a sua passagem, como a interação entre duas telas, o fato de que você pode literalmente usar o GamePad como o controle da sua TV (sério, que saudades…) e suporte a Netflix, Crunchyroll e outras plataformas de streamming.

E você, concorda que estes foram os maiores erros do Wii U? Enxerga erros piores? Quer enaltecer os acertos? Comente com a gente a sua opinião sobre a marca que o Wii U deixou!


[A coluna acima reflete a opinião do redator e não do portal Project N]

Fui do D-pad ao analógico; Do “AB” ao “ABXY”; Da paixão por games à escrita.