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Em rara entrevista, Miyamoto fala de vida pessoal, paixão dos filhos pela SEGA e o que pensa de jogos complexos

Em rara entrevista, Miyamoto fala de vida pessoal, paixão dos filhos pela SEGA e o que pensa de jogos complexos

Shigeru Miyamoto, o gênio por trás dos maiores títulos da Nintendo, como Super Mario, The Legend of Zelda e outros, concedeu uma rara entrevista para a revista New Yorker contando alguns detalhes de sua vida pessoal, sobre seus filhos e netos, o que pensa de jogos de tiro e diversos outros assuntos interessantes.

Miyamoto é conhecido por ser um sujeito mais reservado, então é de se estranhar quando o maior desenvolvedor nintendista abre um pouco seu espaço pra contar detalhes da sua vida e de sua família. Ele revelou, por exemplo, que seus filhos eram fãs de uma das principais concorrentes da Nintendo na década de 80 e 90, a SEGA e tinham como jogos favoritos o Space Harrier e Out Run. Miyamoto falou também que essa preferencia foi um grande fator motivacional como pode ser visto no trecho abaixo, quando ele também fala da relação de seus filhos em ter um pai famoso no mundo de desenvolvimento de games:

..no que diz respeito aos meus filhos, eu tive a sorte de que eles sempre tiveram um ótimo relacionamento com os jogos. Nunca tive que ser rígido demais nem tirar os videogames deles. Eles entendiam que os videogames eram meus e que eles estavam jogando emprestado, então eu poderia pegar de volta quando quisesse se eles não seguissem as regras. Então quando o tempo estava bom, eu sempre os motivava a ir brincar lá fora. Eles jogavam um monte de jogos da SEGA, por sinal! Isso me inspirava a dar ainda mais duro no trabalho para tentar fazer com que eles preferissem os jogos que eu fazia. Eles gostavam muito dos jogos de corrida, como Out Run, mas também jogavam bastante Space Harrier..

JOGOS COMPLEXOS

Em rara entrevista, Miyamoto fala de vida pessoal, paixão dos filhos pela SEGA e o que pensa de jogos complexos

Uma outra parte interessante da entrevista foi quando Miyamoto foi questionado a respeito de jogos explorarem cada vez mais temáticas complexas, buscando entender sentimentos humanos profundos como luto ou tristeza e o porquê de assuntos assim dificilmente serem vistos em jogos produzidos por ele, buscando sempre ter um clima mais leve e ameno para o jogador:

Os videogames são uma mídia ativa. Nesse sentido, eles não exigem emoções complexas do desenvolvedor; são os jogadores que pegam o que damos a eles e respondem de suas próprias maneiras. Emoções complexas são difíceis de lidar na mídia interativa. Estive envolvido com produção de filmes, e a mídia passiva é muito mais adequada para lidar com esses temas. Com a Nintendo, o apelo de nossos personagens é que eles unem famílias. Nossos jogos são projetados para proporcionar uma sensação calorosa; todos podem aproveitar seu tempo jogando ou assistindo.

Por exemplo, quando eu estava jogando com meu neto recentemente, toda a família estava reunida em torno da televisão. Ele e eu estávamos focados no que estava acontecendo na tela, mas minha esposa e os outros estavam focados na criança, gostando de vê-lo aproveitando o jogo. Fiquei muito feliz por termos conseguido produzir algo que facilitou esse tipo de experiência comunitária. Esse é o cerne do trabalho da Nintendo: trazer sorrisos aos rostos dos jogadores. Então, eu não tenho nenhum arrependimento. Se alguma coisa, eu gostaria de ter proporcionado mais alegria, mais risos.

MONSTROS TAMBÉM AMAM?

Miyamoto demonstra cada vez mais sua genialidade ao ter um pensamento muito diferente do que hoje é propagado. A busca por um sentimento até mesmo em monstros e inimigos foi algo que chamou atenção na entrevista, quando ele revelou que tinha sugerido aos produtores de Goldeneye 007 que o protagonista do jogo, James Bond, deveria visitar todos aqueles que enfrentou durante o game no hospital nos créditos finais, demonstrando um sinal de empatia e afeição.

Sobre essa questão de como é abordado a tematica de apenas matar e destruir os vilões do jogo

… Eu também resisto à ideia de que não há problema em simplesmente matar todos os monstros. Até os monstros têm um motivo e uma razão para serem do jeito que são. Isso é algo em que tenho pensado muito. Digamos que você tenha uma cena em que um navio de guerra afunda. Quando você olha de fora, pode ser um símbolo de vitória na batalha. Mas um cineasta ou escritor pode mudar a perspectiva para as pessoas na nave, para permitir que o espectador veja, de perto, o impacto humano da ação. Seria ótimo se os fabricantes de videogames tomassem mais medidas para mudar a perspectiva, em vez de sempre ver a cena do ângulo mais óbvio.

COMPARAÇÃO COM WALT DISNEY

Em rara entrevista, Miyamoto fala de vida pessoal, paixão dos filhos pela SEGA e o que pensa de jogos complexos

Em outro trecho extraido da entrevista, Miyamoto falou de quando foi comparado ao gênio da animação Walt Disney e do legado que deixa para o mundo dos jogos daqui em diante.

Logo depois que Super Mario se tornou famoso, alguém me disse que eu havia alcançado o status de Walt Disney. Lembro-me de ressaltar que, na época, Mickey Mouse tinha mais de cinquenta anos, enquanto Mario só existia há dois ou três anos. Portanto, havia muito para pôr em dia. 

Eu acredito que a qualidade de algo depende de ser ou não procurado várias décadas após sua criação. Walt Disney não criou tudo o que a Disney lançou, mas a ideia de que uma empresa poderia fazer esses símbolos duradouros – isso é algo que admiro. Estamos finalmente em um ponto em que as pessoas que brincaram com os personagens da Nintendo quando crianças estão brincando com esses mesmos personagens com seus filhos.

E a respeito do futuro? o que se esperar? Novos jogos? Alguma informação? Miyamoto completa:

Em termos de negócios da Nintendo, a ideia central é criar uma harmonia entre hardware e software. Demorou cerca de dez anos, mas sinto que a geração mais jovem aqui agora é totalmente capaz de defender esse princípio fundamental. De minha parte, quero continuar a perseguir meus interesses. A Nintendo se expandiu para novas áreas de design, como o parque temático em que estou trabalhando. Quando você pensa sobre isso, o design de um parque temático é semelhante ao design de um videogame, embora seja totalmente focado no lado do hardware. Em certo sentido, sou um amador novamente. Mas, à medida que esses passeios se tornam mais interativos, é aí que nossa experiência será bem aproveitada. Essa mistura de nossa experiência com novos contextos pode ser um dos empreendimentos mais interessantes para os meus anos restantes.

É curioso ver essas diversas falas, afinal, Miyamoto não é de ceder muitas entrevistas, mas é bom observar esse lado humano e ver que não é a toa que ele se tornou a lenda que é no mundo dos games.