Nintendo: A Apple dos videogames

Nintendo: A Apple dos videogames

Um mergulho na evolução dos controles dos videogames para acabar com a falácia daquele seu amigo sobre Nintendo e seu hardware. Mostra isso aqui pra ele!

Um mergulho na evolução dos controles dos videogames para acabar com a falácia daquele seu amigo sobre Nintendo e seu hardware. Mostra isso aqui pra ele!

Comparar qualquer empresa, filosofia ou ideal com os da marca mais valiosa do mundo hoje, é uma proposta no mínimo ousada e irá requerer um bocado de justificativas para se chegar lá. Mas melhor do que ir atrás dessas justificativas, foi descobrir que elas são mais extensas do que se imaginava e trarei paralelos com a Maçã que vão além de sucesso e inovação. 

Então para todos aqueles que torcem o nariz ou desmerecem a Nintendo quanto ao desenvolvimento de hardware, olhem bem pro controle que tem nas mãos agora (pode ser qualquer um), olha pros céus, agradece e senta que lá vem história.

Quando tudo era mato, plaquinhas e circuitos 

Na década de 70, algumas empresas se mexiam para desenvolver os primeiros rastejos da maior industria de entretenimento do mundo. Nesse começo de história, vamos fazer a primeira referência da comparação e colocar aqui, a Atari, como a nossa Xerox. Para quem não sabe, a Xerox (é, aquela que você copiava os livros na escola) criou a internet, o mouse, interface gráfica, impressão via computadores e o e-mail. Por que ela não é a maior da história? Porque ela “só” criou, invés de desenvolver e implementar. E foi exatamente isso que a Nintendo fez com a parte que ela não criou!

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Atari 2600 / 1977

Direcional em cruz e a base de todos os controles (NES / 1983)

Pega seu controle agora! Não importa qual seu video game, pega e olha pra área esquerda dele. Tem uma cruz, não tem? Na metade dos anos 80, depois de alguns primitivos consoles de mesa com controles baseados em dimmers (aquela rodinha, igual de acender a luz), a Nintendo desenvolvia um game portátil chamado Game & Watch, que parece muito o que chamam de “mini game” hoje. Depois de aperfeiçoamentos, foi lançada uma versão que tinha a cruz na esquerda e dois botões de ação na direita. Isso foi o embrião para o desenho base de todos os controles modernos que temos hoje. O sucesso foi tão grande, que o controle do conhecido Nintendinho, foi baseado nesse esquema em 1983.

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NES / 1983 (Nintendinho)

NES Zapper (NES / 1984)

Ainda no Nintendinho, um controle alternativo precisa ser mencionado aqui nessa coluna: a NES Zapper. Em 1984, a Nintendo desenvolveu esse controle em formato de pistola que nos permitia atirar nos jogos diretamente na tela. Esse acessório é sempre lembrado por sentar o dedo nos patos em Duck Hunt (sem ferir nenhum animal durante a jogatina).

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NES Zapper / 1984

Super Nintendo e os botões de ombro (SNES / 1990)

No filho do Nintendinho, o Super Nintendo, já podemos ver o formato que remete muito a qualquer controle que seguremos nas mãos atualmente. Com a evolução dos jogos, precisávamos agora de mais opções de ação. DualSense, Pro Controller… pode ver aí se não tem o que vamos falar agora! Por falta de dois analógicos, esse controle em 1990 já trazia a estrutura básica de: direcional em cruz na esquerda, 4 botões de ação na direita e os botões de ombro (L e R). Que por sinal, era a primeira vez que um controle apresentava botões nessa posição, hoje em dia, uma regra. 

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Super Nintendo / 1990

Jogos em CD e a “Xeroxada” Nintendista 

A Nintendo em desenvolvimento com outra gigante japonesa, rascunhava um equipamento periférico para o Super Nintendo para rodar jogos e expansões através de CDs ao invés de cartuchos. A parceria não deu certo, o projeto foi pro saco, mas a outra empresa levou a tecnologia e lançou seu próprio console. Vocês podem conhecer essa plataforma pelo nome de PlayStation, já que a companhia em questão se chama Sony.

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Super NES CD-ROM System / 1991

Liberdade analógica (Nintendo 64 / 1996)

O analógico já existia, era de praxe nos arcades e a nossa Xerox da história, a Atari, tinha lançado um controle com a manete em formato de alavanca analógica na virada para os anos 80 (Atari 2600), mas foi a Nintendo, com o Nintendo 64, que aprimorou e desenvolveu a ergonomia e também a sensibilidade da alavanca naquele controle maluco. Só alguns anos depois do lançamento que a Sony adicionaria os analógicos na segunda versão do PlayStation e a partir dali, presente em todos os controles do mercado até hoje.

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Nintendo 64 / 1996

Alerta de “gatilho” (Nintendo 64 / 1996)

O controle do 64 era completamente fora dos padrões. Tinha o que os outros tinham e mais: diferentes formas de segurar o controle, 6 botões de ação além dos ombros e ele… O botão Z. Esse botão, estrategicamente escondido embaixo do suporte central do controle, simulava perfeitamente o empunho de uma arma, nascendo ali, o formato de botão de gatilho que hoje, deslocado como botões secundários nos ombros, nos permitem abrir fogo em qualquer console. 

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Botão Z

Bota pra tremer (Nintendo 64 / 1997)

Todos os controles hoje tremem, novidade alguma. Mas em 1997, isso começou a existir depois que a Nintendo lançou o Rumble Pak. Um acessório que se encaixava embaixo do controle do 64 e trazia essa função que nos permite sentir o jogo através de um outro sentido que não audição e visão. Seguindo a tradição, o Rumble HD que foi tão falado no DualSense do PS5 foi criado anos antes no Switch, que permite diferentes intensidades, variações e sensações através do recurso. 

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Rumble Pak

Finalmente sem fio (GameCube / 2002)

Controles sem fio já tinham sido propostos anteriormente, inclusive pela própria Nintendo em 1986, como um controle periférico feito em parceria com outra empresa. Em 2002, pela primeira vez uma empresa produzia seu próprio controle sem fio e a Nintendo apresentava o WaveBird. O controle, bem parecido com o original, finalmente dava liberdade para os jogadores do GameCube jogarem sem fios e sem medo de alguém acidentalmente levar o video game para o chão. 

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WaveBird

Controle por movimento (Wii / 2006)

Depois de ver dois consoles não se destacarem tanto na guerra dos games, a Nintendo resolveu apostar tudo e foi de vez na contramão do mercado. O Wii Remote trouxe um design complicado de entender de primeira mas que resultou no console mais vendido da história da empresa e o 5º maior de todos os tempos da indústria. O console trazia controles através dos movimentos captados por um sensor posicionado próximo à tela que recebia os sinais de um controle que parecia ser o da TV (e ainda com um “manche” conectado). Loucura. Mais deu certo! A precisão do controle era tanta que não demorou para o resto da indústria vir atrás do movimento (rs). Isso permitiu que jogos de dança e de exercícios físicos virassem uma febre para consoles caseiros.

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Wii Remote + Nunchuck

É tablet? (Wii U / 2012)

Não só de vitórias uma empresa inovadora é feita. Nessa altura, em 2013, temos nosso Lisa, nosso Apple III. Tal como os insucessos de Steve Jobs (não dá pra acertar sempre), o GamePad do Wii U foi uma aposta tão ambiciosa quanto confusa. Todos demoraram a entender que o controle/tablet não era um acessório para o Wii e as vendas do console foram tão baixas que muitos chegaram a apostar na falência da empresa. Precisaram rodar peças publicitárias para esclarecer as dúvidas. O controle era um tablet sensível ao toque, com diversas funcionalidades, inclusive de cruzar os sensores com o Wii Remote do antecessor.

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Wii U GamePad

Switch (Nintendo Switch / 2017)

Quando o Switch foi lançado, a mesma sensação de dúvida do GamePad pairou. Tínhamos o PlayStation 4 e o Xbox One no páreo, e a Nintendo chegou com um console que era de mesa, portátil, e de mesa E portátil ao mesmo tempo. A proposta agradou ambos os públicos e junto de uma biblioteca que abraça originais, lançamentos, remakes, third parties e Indies, o console caminha largamente para ser o mais vendido da história da Nintendo. Com os Joy-Cons que se soltam da telinha sensível ao toque que contém a máquina, temos dois Wii Remotes melhorados e independentes que levam a experiência de jogos por controle de movimento a um outro nível.  

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Joy Cons

O lance aqui não é dizer que a Nintendo cria e o resto copia – apesar de algumas vezes ser isso sim. Essa rápida viagem pelo desenvolvimento dos controles de video games só mostra o quanto devemos avaliar a estratégia das empresas antes de fazer comparações de propósitos diferentes. Sempre em busca da inovação e mirando novas formas de interação, a Nintendo juntou o que criou ao que aperfeiçoou de outras referências e permitiu praticamente toda essa inovação que temos em mãos hoje.

Ela poderia fazer o mesmo caminho pelos softwares e jogos, mas aí… Como bem defendido por Steve Jobs quando por vezes era questionado sobre os caminhos da sua empresa, “não seria a Apple Nintendo”.

Então, falando de inovação e tudo o que relembramos aqui hoje permitiu fazer, o que me diz? 

Quem é atrasado?

Bônus de bolso! 

Lá no começo lembramos do Game & Watch, o primeiro portátil da Nintendo. Falando de portátil, o que dizer do Game Boy?

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Game Boy / 1989


[A coluna acima reflete a opinião do redator e não do portal Project N]

Redator publiciteiro, escrevo do Rio de Janeiro com o saudosismo e certeza de que o Nintendo 64 segue como o melhor video game que já existiu.