Muito se fala sobre o que o videogame pode fazer como entretenimento na sociedade e mais ainda sobre como ele pode influenciar aqueles que estão tendo muito de sua personalidade formada. Quando comparamos os temas, quase sempre chegamos a pontos muito similares, todos citando ou a violência, trabalho em equipe, nervos a flor da pele e por aí vai. De fato, essas discussões são recorrentes e como todas, necessárias.
O que dizer, então, de como podemos enxergar o videogame como mídia? Será que isso realmente tem importância? Primeiro, podemos tentar entender o que é uma mídia desde o início. Quando se trata de entretenimento e experiência, a mídia funciona como um meio intermediário. É aquele aparelho que nos transmite a imersão num tipo de experiência ao qual um autor, ou autores, originalmente planejou que tivéssemos. O autor Arlindo Machado, com o livro “arte e mídia“, disse que quando intrínsecas formam um tipo novo de arte que é o arte-mídia. A definição do autor é simples. A Arte-mídia é uma expressão artística que se usa de recursos tecnológicos das mídias e da indústria do entretenimento geral. O que pode significar isso? Que a mídia é um tipo de recurso para o transporte de informações.
No caso dos leitores do Portal Project N, essa mídia é o videogame e seus jogos. Vamos ter que distinguir a mídia em dois seguimentos. A mídia imprensa e a mídia entretenimento. Por quê isso? A academia considera mídia muitas vezes como algo relacionada ao lado mais jornalístico, seja de notícias mundiais e gerais relacionadas ao âmbito político, como estratégias de campanha e manipulação de massa. Mas a mídia entretenimento pode ser encara de outra forma.
O cinema, séries, livros, sketchs, peças, músicas, podcasts, vlogs, documentários, revistas, panfletos, redes sociais e mais uma miríade de outros tipos de formatos e seus acessórios especiais podem causar experiências únicas por conta exatamente do que as transforma num formato próprio, suas características únicas. No cinema, nós temos uma amálgama de várias outras artes como a música, o teatro e afins. Mas qual é a particularidade do cinema, então? O que será que faz dele algo especial, já que música e teatro são experiências que por si só divergentes, mesmo que até entre eles possam pode haver algum tipo de inserção um do outro na obra? Afinal, é só ir à uma peça ou colocar o Spotify para tocar seu álbum favorito.
O cinema tem a mágica da Edição. Nos fazer sentir que a estória está se moldando, nos mostrando ângulos diferentes, cortes que dão ritmo, planos com transições de suavidade, agressividade, sensualidade e mais do que tudo, imersão. O cinema tem esse toque. Não atoa, a edição sendo a coisa mais convencional do Cinema, que filmes como Birdman e Festim Diabólico, ousam em experimentar um filme com edições sutis para tentarem desbravarem a sétima arte com a impressão de ter sido feio em uma filmagem única e dinâmica que faz com que não seja notada a olhos menos treinados e analíticos uma edição, mas que podem ser observados em análises cuidadosas. Interessante notar que o jogo, God Of War de 2018, utilizou como referência o material cinematográfico para implementar a mesma fotografia contínua durante todo o progresso do jogo, tanto em narrativa, quanto em gameplay, ou jogabilidade.
O que, então, podemos dizer que se aplica ao formato de mídia quando relacionamos ao aspecto tecnológico do videogame? O que muitos já apontam logo de cara é o formato que em nenhum outro tipo de produto de entretenimento nós podemos encontrar. Um formato onde basicamente, para termos um jogo, precisamos de fato utilizar o verbo jogar. Este pode ser um fator que se demonstre até redundante, dada ao título da mídia já tão autoexplicativo, mas a verdade que até mesmo as produtoras às vezes se esquecem que esse fator é o mais essencial e construtivo no que se trata da experiência de um jogo. Investem milhões e milhões em gráficos de ponta, direção cinematográfica e até uma trilha sonora robusta, mas quanto ao nosso famoso gameplay, é deixado de lado a criatividade e essencialidade de qual um jogo tem que tomar como norte.
Mas, dito isso, podemos começar a analisar o formato como mídia por intermédio dos videogames.
Uma nova forma de arte
Nada poderia ser dito quanto a forma de um videogame se demonstrar capaz de expor, ou expressar, emoções, pensamentos e estilos quanto avaliar a forma que encaramos a arte que pode ser produzida em tal. Afinal, jogos também podem ser considerados como obras de arte? A resposta direta é, sim. A arte não é algo material em que estudiosos podem se apropriar de seus conceitos e denominações, porquê isso iria contra o que é arte em si. Uma denominação pura de arte seria desqualificar todas as formas criativas, inventivas e apaixonadas por qual este tipo de mágica foi expresso durante tantos séculos. Pinturas, música, literatura, teatro, cinema, esculturas e etc, são formas de enxergarmos que a arte não é algo que não tem, mas, toma forma.
A definição do que é arte em si, sempre terá um tipo de conotação pessoal de quem a define e a estuda. Independentemente de quem seja, arte só terá um tipo de conceito universalmente unânime: deriva do latim ars; artis, que significa algo como ser, agir ou a habilidade de manusear algo, seja natural ou adquirida. Como tem esse princípio agravado com o passar do tempo, este que vos escreve, entende a definição de arte como a expressão do ser por através do manuseio natural ou adquirido por um intermediário. Mas que ser é esse?
O ser em questão sempre vai ser a grande proposta para onde o projeto quer ir, projeto esse em que a arte está tomando forma. Podendo ser bem diferente o início do final. O ser vai se tornar expresso. Vai ganhar energia, e assim, vida. Isso o fará ir além e adiante de forma que nós tenhamos cada vez mais autores como Fumito Ueda, Yoko Taro, Josef Fares, David Kazi, Eric Barone, Maddy Thorson, Yoshinori Kitase e tantos outros, utilizando o videogame como um intermédio para dar vida a esse ser. Expressar o que se criou dentro deles e que com o tempo pode-se ter uma visão clara de como este será. Como, porém, podemos ir mais além e analisarmos como eles utilizam a mídia dos jogos como uma forma de arte e de expressão única, que não só merece o reconhecimento como uma forte e poderosa expressão de vida, ou falta dela, mas como também chegarmos ao ponto de termos aquele sentimento que temos quando assistimos pela primeira vez aquele filme que não só mudou a nossa vida, mas também influenciou todo o meio cultural ao qual ele é inserido? Às vezes, tendo até mesmo tocado os meios culturais que nem deveriam ser comparados. Simples, com exemplos.
As mais variadas formas de artes no jogos: Curadoria
Para essa análise, serão ressaltados pontos chaves dos seguinte jogos amostra, que com o tempo foram influenciando muitos a entenderem melhor como podemos ter um direcionamento na mídia que eles estão inseridos a ponto de enxergar a larga e longa estrada a qual pode-se percorrer no experimentalismo. Comecemos com o provavelmente mais influente jogo da indústria moderna de videogames.
Super Mario 64
Analisar uma obra em que o próprio criador teve como o elemento base a diversão, talvez façam muitos não entenderem o poder e a força que essa característica pode ter com milhares e milhares de pessoas. Vejam, não apenas crianças, mas pessoas. Quando observamos que esse era o objetivo principal da obra de Shigeru Miyamoto, podemos entender agora que o ser que ele buscava era a diversão, empolgação, alegria e por fim, felicidade, que ele tentava dar vida manuseando o que lhe foi dado naturalmente: sua criatividade.
Em Super Mario 64, abreviadamente Mario 64, a noção de diversão foi elevada a um limite que provavelmente estouraria os ponteiros de monômetros de larga escala de quantificação. O que foi feito, nunca havia sido antes. Um mundo completamente aberto a exploração, mas que não é livre de penalidades, muito pelo contrário, diversificado na forma como os perigos podem ser encontrados, contornado e até convertidos ao seu favor. O objeto de procura sendo um item colecionável, fez com que os testes não fossem parados nas salas de desenvolvimento maciço do jogo, mas deram continuidade com as mais diversas movimentações que nosso bigodudo era capaz de realizar nas mãos dos jogadores que tinham o Nintendo 64 em casa.
Hoje, olhando para ele, pode parecer até mesmo que é uma experiência limitada e de certa forma, é sim. Mas a gênese de tudo que vemos em jogos como GTA, Assassin’s Creed e até o mais recente Marvel’s Spider Man, para Playstation 4, foi consolidada ali. O level design que graceja você a correr e se aventurar, mesmo que a dificuldade seja feita em relação ao que você tenta fazer com o que você fica com medo de fazer, se perpetua até os dias de hoje, se encontrando nas formas como você pode cometer um crime, que não chame tanta atenção da polícia ou trará a S.W.A.T. Na forma como você pode assassinar um alvo de modo criativo e de certa forma menos exaustivo, bastando talvez um improviso na movimentação. Ou, até mesmo, no que diz respeito de experimentar um movimento ousado que nos leve a ter um resultado inesperado ao que nos é mostrado anteriormente no tutorial.
Mario 64 é obrigatório para entendermos como o que o videogame é capaz de fazer como mídia, nenhum outro lugar será capaz de proporcionar. Porque aquele sentimento ao consumir a obra de arte, nunca poderá ser reproduzido senão com um controle e uma tela. A única forma de vivermos aquelas experiência de diversão é nos imergindo no mundo de Mario, Bowser e todos aqueles personagens incríveis e não deixando nunca de nos lembrar que ali é o único lugar que podemos voar, ficar intangíveis, dar saltos triplos, nos transformar em metal para andar debaixo d’água e muito mais, sentindo que realmente somos nós realizando tais feitos.
The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time
Como estamos num portal sobre a Big N, nada mais justo que explorarmos bastante a forma com que a maravilhosa desenvolvedora faz com que seus jogos, que muitos teimosamente costumam rotular como infantis, possam expor uma realidade e visão muito mais experimental do que a maior parte das concorrentes. Para isso, nada melhor do que falar dele que foi o meu jogo favorito durante eras.
Eiji Aonuma, um dos diretores do jogo após a aposentadoria da direção da franquia Zelda de Miyamoto, deixou bem claro o foco do jogo. Em entrevistas, Aonuma explicitou a forma como ele queria que o jogares se sentissem ao jogar: O peso de ser uma criança que eventualmente será um adulto. Ele constatou isso na forma como ele desenvolveu toda essa mecânica da maneira mais Nintendo possível, diversão com desafio.
Ao criar passagens em que um determinado momento não é possível de ser presenciado ainda, pois na verdade ele só acontecerá no futuro porque você foi a causa. Descobrir isso, faz com que agora tenha a noção de qual seu próximo passo: retroceder. Você consegue isso por voltar no tempo porque sabe agora que é aquilo que você tem que fazer paro progredir, mas no futuro, já estão as consequências de você ter feito algo. O tipo de paradoxo que faz com que a mecânica não seja só mais um elemento narrativo do belíssima enredo de Ocarina of time, mas sim um implemento de gameplay que vai além de estocar lobisomens e atirar flechas em rupees.
Quanto a narrativa? Esse é um daqueles casos que a narrativa só tem o peso que tem, só nos relacionamos com aqueles momentos, por conta do que nós fazemos. Sim, falando de novo da viagem no tempo. Você chegar ao Tempo Da Floresta pela primeira vez, depois de acordar de seu sono de sete longos anos e encarar aquele tronquinho cortado, onde a nossa querida amiga Saria tocava na sua Ocarina aquela música animada, chega a ser desolador perceber que a nossa decisão de retirar, ou ao menos tentar, a Master Sword do pedestal fez com que perdêssemos anos e anos com amigos queridos e não temos como recuperá-los, em alguns casos nem voltando no tempo, como com a própria Saria e outros personagens. O monólogo a seguir de Sheik pode até explicitar melhor de forma poética essa sensação, mas aquela cena de Link encarando o tronco de árvore por um milésimo de segundo fez com que nos conectássemos diretamente com as nossas próprias decisões e realmente nos sentirmos na pele dele.
A forma como isso foi feita, nos faz entender o que Miyamoto queria dizer quando nomeou Link. O objetivo era que houvesse uma forma do jogador ter um elo com o mundo e os personagens a sua volta. Com os perigos e ameaças, de forma a conseguir nos conectarmos com a motivação de querer salvar aquele lugar. Por isso, nesse momento que sentimos o peso dos anos perdidos, também nos convencemos de que não havia outra escolha. Ganondorf iria de qualquer forma tomar conta de Hyrule, e a única esperanã daquele reino era a nossa escolha de ir lá e tentar tirar a Master Sword do pedestal, assim dando uma chance para um futuro melhor com Link envelhecendo e se preparando para o que ele teria que enfrentar.
Shadow Of The Colossus
Não há como deixarmos de lado algumas demonstrações do que é utilizar a mídia videogame como arte e meio experimental, mesmo que seja algo vindo da concorrência da Nintendo. Nesse caso, uma concorrência amarga que criou muitas feridas e mágoas que foram muitas vezes temperadas ao sal.
A obra de Fumito Ueda, o autor de Ico, foi essencial para entendermos o poder que uma experiência realmente vívida tem em jovens, que os fazem levar essa memória do impacto de consumo até a vida adulta, quando são capazes de raciocinar melhor sobre aquela experiência e criar de certa forma algo que só existiu em detrimento total da percepção pessoal do jogador. Andar pelas Forbbiden Lands, ou Terras Proibidas, é a sensação mais pura de encarar uma realidade morta que é trazida a vida pela forma artística que Ueda e companhia da TeamICO a fazem.
A morte nos videogames sempre foi algo rotineiro em rodas de debate e principalmente julgamentos e acusações de que videogames só servem para tirar a sensibilidade das crianças. Entretanto, ao analisar de forma quase rasa Shadow Of The Colossus, a sensibilidade aqui transborda como um copo debaixo do ar condicionado. A morte de uma jovem menina por causa de um destino amaldiçoado que personagens ocultos profetizaram é o pivô emocional para que um jovem roubasse, foragisse, invadisse e pactuasse para que ela possa viver de novo. Independente da relação prévia dos dois, nós cremos no quanto aquele rapaz quer isso. Nós sabemos que aquilo é real. A motivação está ali clara nos movimentos de Wander enquanto cavalga, com a fiel égua Agro, pelas Terra Proibidas a procura de seus algozes gigantes e aterrorizantes, mas que de forma nenhuma isso vai o impedir de ir até onde for necessário para que sua seja-lá-o-quê possa ter um sopro de vida de novo.
Ao jogarmos contra o primeiro Colossus, é só ali que sentimos como é real aquela motivação. Apesar da trilha sonora impecável e gráficos extremamente aditivos a sensação de ir até o fim, nada se compara a nós estarmos ali com nossos controles tão sensíveis e suscetíveis a queda e dano, escalando por entre os membros daquele monstro horrível e feroz que ao andar, cava no chão a nossa cova com o peso de suas enorme patas, que apena um descuido é necessário para que se torne de fato nosso fim. Com toda a dificuldade e esforço, fora a tensão, conseguimos sentir na pele o que é ir até o topo do inimaginável como a cabeça de um ser montanhesco feito de pelo, pedra e agressividade, acompanhados de um espada que é maior que nosso braço tentar causar um dano ao monstro que se torna quase como uma simples pontada de uma faca.
Por meio da mecânica de identificarmos pontos fracos, conseguimos pensar numa forma de derrotar o gigante após um esforço que seria humanamente impossível. A sensação que dá durante o processo de macro carnificina, é a de bravura e coragem. Porém, também de medo e de desespero em certos momentos. Como alguém normal poderia ir adiante com aquilo?
Passamos por isso tudo apenas para Ueda, com sua incrível direção artística, por através da música, gráfico e mecânica, nos dar o ar de que aquilo não foi algo épico. O mundo, aquele mundo, perdeu algo. Wander, por outro lado, ganhou algo. Não sabemos o que ainda, por mais que ao longo do jogo nós comecemos a desconfiar, mas somos imbuídos com tentáculos negros que nos invadem e, de repente, acordamos de volta no lugar de onde saímos, há muitos e muitos quilômetros dali . Só sabemos que estamos num clima frio, triste e de desolação. As Terras Proibidas, que tanto exacerbam sua falta de vida e população, agora tem menos um aspecto que dá ar e a preenche. Agora, o túmulo não é algo que se integra ao ambiente com uma sensação de que ali houve algo que devastou o lugar, nos dada pelo clima em que o lugar se encontra. Agora há de fato um túmulo, e você que cavou. Para alguém que não te fez nada e, pelo o que o jogo dá a entender, só tentava evitar que algo não acontecesse de novo.
Como podemos ter esse tipo de sentimento numa mídia que não um jogo? Como conseguir alcançar esse nível de introspecção, senão nos colocando no comando para dar continuidade com aquilo? Você não é obrigado a fazer aquelas coisas. Cometer aquele assassinato. Não! Muito pelo o contrário. Você está apenas entendendo o que está acontecendo conforme as coisas progridem. A decisão de ir adiante para, quem sabe, ressuscitar Mono, é sua! O peso do luto e das consequências também serão.
Quando chegamos ao final, dezesseis monstros daqueles foram assassinados e seu corpos preencheram Wander com aquela misteriosa aura. Não deixamos de notar cada vez mais a forma como aquilo afeta a aparência de Wander. Afinal, nós somos ele, nós começamos a perceber sua pele mais clara gradativamente, veias negras saltando e suas órbitas dos olhos escurecendo. Isso também faz parte da mecânica do jogo, mas uma bem específica: A mecânica de recompensas. Toda vez que você dilacera um Colossus, você atinge um novo nível de estamina e barra de vida. Você assim, pode cada vez mais lutar contra Colossi mais fortes e resistentes, que sem esses aprimoramentos, quase básicos diga-se de passagem, você não teria a menor chance. Apesar do sistema de recompensas ser um pouco, eu repito, um pouco expandido com outros elementos como os famosos lagartos malditos e a maçãs espalhadas pelo mapa, esse é o modo como você consegue prosseguir pelo jogo de forma a evoluir seu personagem.
Sim, é a forma mais básica de evolução de um personagem, mas, não podemos esquecer que essa é a intenção. Visto como um autor extremamente visionário, Ueda, buscou não aprofundar nas mecânicas como também não aprofundou os personagens. Ele não queria que nem por um minuto a gente deixasse de sentir que aquilo é um jogo e que nós estamos no controle de tudo, mas ao mesmo tempo, ele queria menos ainda que momentos chave do jogo fossem interrompidos por ícones pulando na tela, menus interativos extensos e expansivos cortando assim a nossa imersão naquele mundo. Do que adiantaria ele colocar sistemas mais complexos de armas e atributos, se para isso fosse necessário nos desconectarmos de tudo que vemos ao nosso redor. Tudo que precisamos fazer está ali: Estocar com nossa espada, usar a luz do sol para nos guiar ao próximo monstro e usar nossos dedos para assoviar e chamar nossa fiel égua, Agro.
Apesar do sistema básico tanto de evolução quanto de recompensa, ele utiliza até mesmo isso para nos dá a amostra do ser que está dando vida, nos ver sua arte. A recompensa nos ajuda, mas a que preço? Que mal estamos fazendo no processo? Além do fato de que, quando analisamos o escopo geral, o que realmente estamos ganhando? Mono não parece mais perto da luz da vida, muito menos nós estamos parecendo alguém com poder para tal ato. Isso tudo é resolvido no clímax do jogo. Da forma mais inesperada, mas ao mesmo tempo, artística o possível. O ser artístico de Ueda está vivo, mas não ela. Não mono. Outro voltou.
Após o último Colossus ser derrotado, nós temos Wander cercado por homens de sua aldeia que o perseguiram, que liderados por Lord Emon, aparentemente um xamã, agora estão ali para pará-lo. O que podemos ter de cara como verdade, é a constatação de que estamos fazendo algo horrível. De que nossas horas e horas de gameplay, foram todas para o que nós não tinha noção de quão maligno. Fomos tão enganados quanto Wander e trazemos de volta aquela criatura do começo do jogo que disse de forma dúbia que matando os Colossi, poderia ser possível ressuscitar Mono. Agora vemos a noção de quão grande foram nossas ações e maiores ainda as consequências. Principalmente por nos colocar na pele do monstro, e considerado por muitos o décimo sétimo Colossus. Nós podemos controlá-lo e simplesmente atacar a todos ao nosso redor. Nossas únicas opções são atacar os soldados de Lord Emon ou apenas deixar que eles nos matem, assim como nós fizemos durante o jogo inteiro com os outros Colossus. O resultado será o mesmo. O monstro, que conhecemos como Dormin no início do jogo, é derrotado e aquela aura negra é sugada para dentro do altar da adoração. O que resta é Wander, o que resta somos nós. Ueda quis ir tão fundo na experiência de termos nossas ações como o centro principal do jogo, que ele nos deixa controlar Wander de novo e tentar lutar para não sermos sugados juntos com a fera. Lutamos assim. Wander se segura em cada encaixe para seus dedos que sejam possíveis, estica seus braços a Mono que repousa ali e que demonstra claramente como nada mudou na condição dela. Afinal, fomos questionados nos início do jogo. Não há como se recuperar uma alma que já se foi. Pelo menos, nem Wander nem nós conseguiríamos. Por fim, somos sugados e destruídos pela forma como Lord Emon decidiu extinguir Dormin de uma vez por todas não só das Terra Proibidas, mas de toda a história daquele mundo.
A forma como Lord Emon declara que ele deseja que um dia Wander possa pagar pelos seus erros cometidos, nos deixa mal por sabermos que nós fomos aqueles que fizemos aquilo tudo. Toda aquele desespero e destruição, de certa forma até terror causado a outros, tudo é culpa nossa. Com isso seguimos para o fim do jogo, e mais uma vez Ueda nos surpreende. Com a ponta de esperança que ele deixou com o fim do jogo e cena entre créditos, nós podemos controlar Wander de novo. Na forma de um bebê, podemos chorar e nos mover. Na forma de uma nova vida recomeçando, podemos ter a sensação de que agora temos talvez, mais uma chance. Outro caminho. Ou pelo menos, essa é um interpretação para o final que pode ser considerado um dos mais enigmáticos da história dos jogos, e de realizações narrativas audiovisuais, na minha opinião.
Série Metal Gear Solid
Hideo Kojima. Um nome que todo jogador já escutou, mas sempre que ressoa de novo em seus ouvidos, não há como não sentir um arrepio, ou pela admiração, ou pela adoração ou pelo interesse na sua obra. Não há simplesmente um jogador não casual vivo hoje, que não saiba não só a importância desse homem japonês na ativa nos últimos anos em jogos cada vez mais divisórios.
Negar, no entanto, a forma como Kojima e sua turma consegue trazer a realidade a visão, muitas vezes anos à frente, é compactuar com o inaceitável. Seja você um fã de Stealth ou não, Hideo Kojima foi o que nós tivemos mais perto de ter um nome tão poderoso, influente e, acima de tudo, competente tal qual Steven Spielberg, George Lucas, Scorsese e pode colocar aí até mesmo Tarantino, com a forma mais singela de miscigenação de influências tão sutis e ao mesmo tempo tão deslumbrantes que até as versões de Kojima para músicas como The Man Who Sold The World, trás à tona outra forma de enxergar sua obra e consequentemente, os jogos em geral.
Começando com o primeiro jogo da linha moderna, Solid, a forma como o visionário diretor faz com que o papel fundamental de um jogo de ação seja invertido, já nos esclarece que tem algo dentro dele para se libertar, se ele apenas obter os meios certos de se livrar das correntes que aprisionam tanta criatividade. Conforme os anos passam, vemos que essas correntes foram se soltando e gradativamente vamos conhecendo o gênio e o louco, que dividem o útero mental e espetacular que era a cabeça de Kojima. O que ele conseguiu fazer com a primeiro inserção da série Metal Gear no mundo 3D, bateu de frente com a revolução que Zelda: Ocarina of Time e até mesmo Final Fantasy VII fizeram. Por se tratar da primeira investida de Kojima numa linguagem bem mais cinematográfica com seu jogo de estreia no Playstation, Kojima trás um jogo com muitas e variadas cutscenes, cenas que são desenvolvidas de forma não interativa para desenrolar o enredo ou desenvolver os personagens, uma forma nova de vivermos um jogo de infiltração, com gráficos no topo de sua geração e a implementação de controles complexos, onde nossas ações como um espião precisam estar condizentes com o serviço de espionagem tática, mas com algumas surpresas do Mad Man japonês.
Existia, como em outros jogos da série, um tipo de brincadeira quando conectávamos o hardware com o software. Isso se deu ao máximo com a criativa e genial luta contra o famoso Psycho Mantis. Kojima fez dessa luta, não meramente uma forma de disferir golpes a torto e direito ou desviar de ataques investidos vindo do inimigo. Não! Kojima foi além. Como um personagem que trajava um tipo de aparência menos sóbrio, até gótico em certos pontos, nós vemos Mantis se destacar como um personagem do tipo que tem habilidades psíquicas e nos influenciar, isso se estendendo ao gameplay. Ao programar o personagem para no enredo ler a mente de Snake, quem controlamos no jogo, Mantis na nossa casa no mundo real nos assusta e impressiona, fazendo ele ler nosso MemoryCard, que na época era a forma necessária para que tivéssemos nosso progresso registrado de forma a continuar de onde paramos, e ele ressaltar e pronunciar alguns jogos específicos.
A pepita de ouro, porém, vem na forma de como Kojima vai fundo para nos entregar o controle sobre um personagem congelado que precisa fazer algo contra Mantis e sua capacidade de ler a mente de Snake. Mas nós, podemos simplesmente fazer a trocar do nosso controle, na época um Dualshock, da entrada do player 1 para o player 2. Ganhando assim uma nova atribuição ao personagem quase metalinguística. Trocando a entrada do controle, podemos ter trocado a forma que nos conectamos a Snake, ou seja, não estamos mais onde Mantis achou que estávamos. Essa forma criativa de dar luz a uma ideia tão original, que hoje seria impossível dado aos controles atuais serem todos sem fio, é uma maneira de demonstrar que usar a capacidade gráfica do console não é o suficiente para utilizar tudo que ele tem para nos dar de experiência enquanto um jogo. Afinal, um videogame não é só um processador, placa de vídeo e HD, que renderizam trabalhos visuais de ponta. Não, consistem um conceito muito maior em relação a controle, decisões e principalmente, experiência.
Kojima não só entendeu isso, como procurou mais e mais se aprofundar nesse campo de experimentalismo, onde hoje temos o mais recente jogo de sua autoria, até esta data, sendo concebido em suas mecânicas, história e personagens todos entrelaçados na narrativa e temas abordados por ela. A série Metal Gear, principalmente na linha Solid, pode ter trazido de forma demasiada a criatividade de Kojima até nós, que chega até a assustar e certos quesitos. Por isso, pode ser que o futuro nos guarde muitas coisas interessantes, tendo em vista esses rumores recentes de conversas de Kojima com a Microsoft.
The Legend Of Zelda: Breath Of the Wild
Como o último jogo de exemplo do artigo, teria que ser um daqueles bem representativos. Assim sendo, não haveria escolha melhor que o jogo que este que vos fala, considera como o melhor jogo já feito de todos os tempos. Eiji Aonuma, disse vez por vez que o Zelda que sucederia Skyward Sword, conhecido até então como Zelda: U, seria tão inovador quanto Ocarina Of Time foi em sua época. Isso é uma declaração alarmante, pois, expectativas elevadas assim podem vir acompanhadas de uma decepção que não há como curar. Se elas não forem atendidas, aquele jogo nunca deixaria de ser olhado como uma grande bala azeda, como aquelas de Tamarindo que comíamos na escola, onde muitos tentariam durante anos desvendar onde tudo deu errado, e como poderiam ter explorado melhor o grande potencial que o jogo tinha.
O caso, todavia, não foi esse. Se você é vivo hoje e joga videogame, sabe o escândalo que The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild causou na forma como se joga videogames. E é consciente de como este se tornou uma obra tão específica numa franquia tão numerosa em títulos quanto The Legend Of Zelda. Numerosa em quantidade, ela é ainda mais em prêmios e elogios, causando sempre um grande impacto na indústria como um todo quando havia algum novo lançamento para a marca Zelda. Seus esforços com o Nintendo 3DS, de realmente criar experiências criativas, fizeram com que os jogos disponíveis naquela plataforma vista até então como inofensiva aos gigantes, fossem comparados a grande investimentos, dignos de uma Rockstar, EA e Ubisoft. A forma como comparações surgiam a torto e direito, quando um jogo da Ubisoft era lançado a cada três meses, e nós, fãs, passávamos anos às vezes falando sobre como não sabíamos nada do que receberíamos no próximo jogo, deixava claro quais eram as direções que a indústria iriam tomar com aquele lançamento. Pois, então, veio.
“Link, acorde”. Nós acordamos juntos com ele e nós temos, de repente, que escalar algumas rochas e correr para fora de uma caverna estranha. Por dentro tecnológica, por fora rochosa como algo antigo e já há muito esquecido. Nessa simples corrida que damos para fora, nós somos Link. A forma como somos apresentados aquele mundo, não tem comparação com nada que tenha vindo antes, e provavelmente muito tempo demorará para que aquela sensação volte. Aquele suspiro ao ver tudo aquilo a nossa disposição e pensar nas possibilidades de onde conseguiríamos ir, quais seriam os limites daquele mundo e quais as verdadeiras surpresas. Não há ninguém que sequer possa mensurar a forma como o jogo inteiro é baseado nisso, surpresa! É a forma mais pura e simples de descoberta como recompensa por explorar, e ter o impulso de tomar uma ação tão simples, que apenas o bebês mais livres hoje em dia sem nenhum tipo de ansiedade acarretada ao subconsciente se sentem dispostos, tentar. É exatamente esse o processo que ocorre com o(a) jogador(a) que ligar seu Nintendo Switch e iniciar Breath Of The Wild. Ele(a) nasce de novo, como um bebê, ainda inexperiente e cheio(a) de curiosidade, o ser mais livre do mundo!
Tentar em Zelda: Breath of the wild, inclusive não é algo que nós simplesmente queremos por termos o controle e estamos interessados. Tentar aqui, é a mecânica fundamental, onde temos tudo disposto a nós desde as primeiras horas que nos é largado as habilidades base e assim seguir explorando aquele mundo com todos os tipos possíveis de prática experimental ou planejada, por que aqui, é onde a frase “tudo é possível” se torna quase que cem por cento verídica. A programação do jogo fez com que tudo fosse reagente ao nosso impacto no ambiente, mas ao mesmo tempo, nós reagíssemos a como o ambiente se comporta além de nós. Ter ali uma jornada, não linear, em nenhum sentido diga-se de passagem, fez com que jogos de mundo aberto tivessem outro tipo de perspectiva. Hoje, olhando para o que aqueles japoneses ousados fizeram, vemos que criaram um mundo tão vivo, não só pelas cores e formas de vida tão diversificadas, mas também por como somos afetados por ele. Tanto emocionalmente quanto o mais perto que o videogame já chegou de nos impactar fisicamente. Sentimos frio com Link, sentimos calor, sentimos medo dos relâmpagos, sentimos sua coragem, mas um sentimento supera todos esses.
O nome Breath Of The Wild é extremamente poético por ser exatamente a ideia principal dos desenvolvedores de como seria a sensação de jogar este jogo. Aonuma e cia, quiseram aqui que sentíssemos mais que nunca a forma mais íntegra de como é viver nos campos de Hyrule. Não apenas um reino de alta-fantasia, glorioso e charmoso, e bem convidativo. Mas uma terra selvagem, onde não sabemos o que podemos encontrar, apenas algo tão carismática com sua sensação de lar, que nos excita e convida e nos tornarmos parte daquele terra. A forma mais pura de conseguir isso foi exatamente utilizando o título do jogo como norte. Ao pararmos em vários momentos do jogo, naquela famosa grama alta, que aqui não nos recompensa com rupees, mas com um tipo muito mais específico de tesouro. Um sopro que enche nossos pulmões e nunca vai nos deixar esquecer daquelas primeiras notas de piano surgindo enquanto caminhávamos caverna a fora para presenciar a revelação daquele mundo no estrondoso som da música tema de Breath Of The Wild. Aquele sopro nos dá a paz! A paz de estarmos em casa. Essa paz, essa calma, é algo terapêutico para muitos jogadores que relatam sentirem falta de simples ficarem com Link ali nas lindas montanhas de Akkala, com a vista mais magnífica de um pôr do sol já vista num jogo.
Ter esse tipo de sentimento, de pertencer a um lugar, é algo que nem mesmo os maiores arquitetos conseguem alcançar plenamente quando constroem uma casa. Eles precisam deixar o tempo dizer se seus clientes vão conseguir enxergar ali um lar. Com a mídia que o videogame oferece, não precisamos desse tempo. Aonuma construiu um mundo imersivo e vivo, que foi além da engenharia e arquitetura, mas conseguiu um feito muito mais no que ele propõe como experiência. Ele dá a nós o que precisamos saber e nos deixa tomar as atitudes necessárias para que nos sintamos confortáveis, mas independente da atitude que tomamos, da ordem de acontecimentos que vamos seguindo, nós simplesmente chegamos a um ponto de realmente ver aquele lugar, aquele reino, como um lar nosso. Nada pode impedir esse sentimento senão nós mesmos. É preciso muito esforço para se fechar e não se conectar com aquele ambiente, quase como um filho adolescente rebelde sem causa não querendo reconhecer tudo que seus maravilhosos pais amorosos fazem por ele.
Derrotar Ganon ou não, não é algo como uma preocupação urgente. É uma situação que o mundo sofre com isso e nos diz com o que vemos, sem ter a necessidade de nos ficar relembrando do que precisamos fazer e o que pode acontecer se não fizermos algo. Não há nenhum tipo de contagem regressiva para completarmos o jogo. Muito pelo o contrário, talvez demorem centenas de horas, como aconteceu comigo, até que tenhamos interesse em partir para o final do jogo. Rodear Hyrule, experimentar novos tipos de sensações e experiências, tudo isso contribui para que haja uma forma mais nítida de como a organicidade de uma obra pode gerar um apego que é sutil mas bem profundo.
Chegar no final do jogo é eventual, mas ainda assim, é possível até mesmo fazer nas primeiras horas de jogo. Porém, derrotar Ganon e resgatar a Princesa Zelda só vai ter o peso que tem se realmente nos abrimos para aquele mundo da mesma forma que ele se abriu para nós. Ouvir Ganon rugir e pensar que aquilo pode arruinar todo aquele caminho que andamos por horas e horas a fio, chega a ser angustiante e realmente sentimos a necessidade de uma investida contra aquele mal! Quando conseguimos chegar ao final e ver como Zelda se importa e banir aquele ser maligno, ela nos pergunta algo que sempre será marcado em nós. Não por ter sido a Princesa que nos perguntou, por quê, afinal, muitos se recordam bem dessa pergunta e nem mesmo o rosto de Zelda aparece como uma sombra em suas memórias. A pergunta na verdade é feita pelo o Jogo. Você terminou ele. Você o explorou. Você o destrinchou. Agora que você acabou, “se lembra de mim“?
É o jogo dizendo:” Eu ainda estou aqui. Você ainda pode voltar. Eu nunca vou deixar de existir como você se lembra, não, longe disso, na verdade vou ter mais descobertas para te dar e recompensar todo o seu sentimento de pertencimento que lhe causei. Vou te deixar experimentar mais e conseguir ir mais além“. Querendo ou não, seja atirando flechas, correndo para conseguir uma arma nova por termos quebrado a nossa anterior, ou qualquer coisa do tipo, não tem como não ficar um registro na nossa memória do que passamos ali. Foi uma experiência de vida! É o tipo de obra artística que tomou forma naquele jeitinho que a gente gosta, pois não é a forma que Aonuma queria para seu Ser, mas a forma que ele nos entregou para que nós a moldássemos conforme íamos observando, nos apegando e sentindo aquela experiência.
O impacto que Breath Of The Wild causou foi tanto que hoje nós temos comparações instantâneas com outras obras da mesma mídia que tenta utilizar o que ele ensinou sobre se aproveitar bem do que temos a nossa disposição quando se trata de videogames. Agora, com uma sequência confirmada, sabemos que esse vai ser durante um tempo o formato que vai ser preservado. Vai ser dessa forma que vamos conseguir ter novas experiências com essa base. Só que toda vez que entrarmos num novo ambiente, num novo Ser que seu autor está dando forma, qualquer tipo de efeito sonoro que tremule uma flor, sentiremos aquela sensação fantasma de um sopro selvagem nos chamando para casa.
Nintendo e sua mídia
Para encerrar este artigo, não temos como não dar o destaque final para ela, a grandiosa empresa que faz tudo isso sempre ser possível. Não só de ser abordado como discussão, mas muitas vezes é com ela que observamos a criatividade e o espírito artístico que autores tem com esta mídia. A genialidade como a Nintendo costuma trazer seus hardwares, não é de hoje. Muitos subestimam o impacto que o Nintendo 64 teve, por exemplo. Apesar de muitos atribuírem a ele uma deficiência de jogos, foi nele que tivemos as melhores formas de experiência na entrada com jogos 3D. Porém, é preciso lembrar que isso era a revolução. Foi um salto enorme, que fez até mesmo com que muitas pessoas que vinham do Super Nintendo se sentissem intimidadas e inibidas a adentrarem aquele mundo novo.
Enquanto o Super Nintendo flertava com modelos de três dimensões com jogos como Donkey Kong Country, Final Fantasy VI, Star Ocean, Super Mario RPG, foi apenas com o famoso e infame Starfox, que nós tivemos um gostinho do que seria os modelos de jogo em 3D. Aquilo ali, apesar de ser muito rejeitado pela má execução, foi uma amostra do que teríamos num futuro próximo. Quando o Nintendo 64 chegou, e com ele o início de uma longa tradição de como os jogos seriam feitos, a forma de se consumir videogame consequentemente também mudou. Tudo tinha muita profundidade e era possível agora o nível de complexidade que muitas empresas queriam nos seus jogos fossem adicionados. Empresas como Squaresoft, Sony, Rare, Konami e Capcom, trouxeram as suas ideias, que antes pareciam tão distantes da realidade, a vida. Criaram um base profunda de entretenimento para os próximos anos a seguir até os dias de hoje.
Conforme os anos foram passando a Nintendo deu uma grande investida no mercado tentando, principalmente, restabelecer sua marca como uma gigante depois do fracasso que foi o Gamecube. Com isso vieram inovações como o Nintendo DS, que tinha como o foco um portátil com duas delas, e sua evolução Nintendo 3DS, onde duas telas agora teriam a adição de um efeito 3D sem o uso dos famosos óculos de lentes vermelhas e azul. Mas foi no mercado de mesa que ela realmente brilhou com o bem sucedido Nintendo Wii.
Sua nova concepção de um ambiente de jogos seguros para que todos dentro de um ambiente familiar pudessem jogar videogame, gerou o que conhecemos como um fenômeno hoje. Nos anos dourados de Wii, nós tínhamos certeza de onde quer que fôssemos, encontraríamos alguém se divertindo com um Wiisports, Mario Kart Wii, Mario Galaxy e seus companheiros de biblioteca. Nada se compara até hoje com o que a Nintendo com aquele videogame, popularizando os jogos para muito além de “gamers hardcore“, trazendo jogadores casuais cada vez mais para a indústria. Interações incomuns como avôs e avós e seus netos jogando um Mario Golf por exemplo, se tornaram cada vez mais comuns e isso estabeleceu de novo a Nintendo no mercado como uma empresa de nome de peso em influência e sucesso.
Com o objetivo de inovar de novo, a Nintendo quis levar o conceito de duas telas para os consoles de mesa. A história que muitos já conhecem. O Nintendo WiiU, vinha com o objetivo de manter a base instalada do Wii fiel, mas com uma nova perspectiva. Haver uma cooperação real, tanto em tempo como em funções. Com o Gamepad, basicamente um controle em formato de tablet, nós tínhamos agora duas telas executando o jogo com funções diferentes. Uma visual e a outra auxiliar. O que deu errado?
Assumir uma marca nova no mercado utilizando a anterior com mais algum aditivo em seu “branding“, não fez bem para que o público entendesse o que realmente era o WiiU. Um acessório? Só um Wii sem controle de movimento? Tudo ficou muito disperso e isso ficou evidente na falta de jogos também. Apesar dos grandes acertos do WiiU, alguns que inclusive até os dias de hoje tem alguma relevância, um acervo muito limitado de jogos foi disponibilizado, gerando menos interesse ainda daqueles que ao menos entendiam a nova investida da Nintendo. A empresa teve problemas sérios com essa empreitada, com o 3DS segurando as pontas ali durante um bom tempo. Isso fez com que a liderança da empresa tentasse seguir um novo rumo. Algo que definitivamente não era o esperado.
O Nintendo Switch veio para enterrar o WiiU e trazer de novo a sensação que tínhamos quando o Wii surgiu. O console que seria o primeiro de formato híbrido da história, tanto de mesa quanto portátil, trouxe uma Nintendo que, de certa forma, aprendeu com muitos erros e quis juntar muito de seus acertos. Portabilidade, controle de movimento, duas telas, custo benefício, tudo poderia ser aplicado ao console que fez a Nintendo se reerguer e vir agora com uma nova fase. O jogos fazem bom uso de seus recurso interativos como Mario Odyssey, Zelda Breath of the wild, Skyrim, entre outros. Mas nada fez com que a mídia videogame fosse elevada a outro níveo que a possibilidade da portabilidade. Com isso, empresas puderam focar em jogos que mantivessem o jogador com o interesse desperto quase que integralmente e termos títulos como Octopath Traveller e a série Ori como destaques por usar do escopo de menos orçamento, faça preferir muitas vez jogar até mais em modo portátil do que em dock, ou seja, conectado a TV por ter a sensação que pode-se jogar AAA‘s tanto quanto indies de portáteis como era nos portáteis anteriores da Nintendo.
E assim…
Com esses exemplos, nós temos a certeza de que o futuro nos reserva experiências interessantes e criativas. Mas o fundamental aqui é nós reconhecermos o videogame como uma mídia que pode nos fornecer realizações artísticas que em nenhum outro lugar seria possível. Ter noção disso não é validar um gosto pessoal, mas sim abrir caminho a muitos gênios que ainda procuram meios de se expressar e dar forma ao ser interior que existe dentro de si e às suas visões e conseguir assim criar algo que o mundo nem saiba que precisa. A arte precisa estar em constante contato com a expansão dos meios em que ela pode ser empregada. Senão, como poderemos sorrir por conta de algo que nunca imaginamos qual lindo aquilo é? A sensação de sorrir pro redundante, nunca se comparará com a sensação de sorrir involuntariamente pro espontâneo.
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