O Nintendo Switch Online tem sido um verdadeiro lar para os fãs da Big N alimentarem sua nostalgia. Através da assinatura paga, é possível revisitar títulos consagrados de diversas gerações da empresa, indo desde o Super Nintendo e Game Boy, passando pelo Nintendo 64 e até o surpreendente Sega Genesis. Aos poucos, o serviço vem conquistando cada vez mais elogios, graças à sua biblioteca robusta e em constante expansão. Mas, desta vez, a novidade pegou todos de surpresa.
É difícil cravar certezas no mundo de hoje, mas há algo inegável: ninguém, em nenhum bolão de apostas, imaginaria que o Virtual Boy seria adicionado ao catálogo do Switch Online. O anúncio gerou choque e curiosidade, com reações que variam entre críticas e entusiasmo. Afinal, estamos falando de um dos maiores fracassos comerciais da história da Nintendo, e justamente por isso sua inclusão chamou tanta atenção. Mas por que essa decisão tem causado tanto burburinho na comunidade?
O console
O Virtual Boy foi um console portátil idealizado pelo lendário designer Gunpei Yokoi, o mesmo criador do Game & Watch e do icônico Game Boy. Lançado em agosto de 1995, ele ficou marcado como uma das primeiras tentativas da Nintendo de explorar gráficos em 3D no mercado de portáteis.
Equipado com um processador de 32 bits e duas telas de LED vermelho montadas em um suporte semelhante a um óculos apoiado sobre tripé, o aparelho buscava entregar uma experiência diferenciada, inspirado pela onda de “realidade virtual” que ganhava força nos anos 90.
O interesse da Nintendo no projeto nasceu ainda em 1985, quando a empresa americana Reflection Technology, Inc. (RTI) desenvolveu a tecnologia Scanned Linear Array, capaz de criar uma exibição estereoscópica em vermelho. A partir dela, surgiu o Private Eye, um protótipo que chamou a atenção da Big N. Yokoi enxergou ali uma oportunidade de dar à Nintendo uma tecnologia exclusiva, difícil de ser replicada pela concorrência. Assim, nasceu o projeto VR32, codinome inicial do Virtual Boy.

Enquanto a divisão de P&D 3 estava focada no desenvolvimento do futuro Nintendo 64, outras equipes da empresa tiveram liberdade para experimentar conceitos diferentes. Nesse contexto, o VR32 começou a tomar forma. Após quatro anos de desenvolvimento e até mesmo a construção de uma fábrica na China, a Nintendo chegou a um produto final.
A decisão de usar LEDs vermelhos se deu por dois fatores: eram mais baratos e ofereciam contraste absoluto, garantindo uma sensação de profundidade “infinita”. A opção por LCD colorido chegou a ser estudada, mas teria elevado o preço final para mais de US$ 500 (cerca de R$ 5.500 em valores atuais), além de apresentar problemas de qualidade.
Mas os desafios iam além do custo. Havia preocupações médicas sobre enjoo de movimento e até o risco de desenvolvimento de ambliopia (“vista preguiçosa”) em crianças. Com a nova Lei de Responsabilidade do Produto do Japão de 1995, a Nintendo precisou eliminar o rastreamento de cabeça do design original e adotar um modelo fixo, estacionário e pesado, apoiado em tripé — com até blindagem de aço de precisão, atendendo recomendações do Schepens Eye Research Institute.
O nascimento
Após muitas demonstrações técnicas — como a Driving Demo exibida na E3 e na CES de 1995, além de um protótipo de Star Fox —, o Virtual Boy finalmente foi lançado em 21 de julho de 1995 no Japão e em 14 de agosto do mesmo ano na América do Norte, custando US$ 179,95.
Apesar de mais barato que consoles de mesa da época, o preço era significativamente maior que o do bem-sucedido Game Boy. Além disso, chamá-lo de “portátil” era quase uma ironia: o console exigia uma superfície estável, bloqueava totalmente a visão periférica do jogador e, na prática, não podia ser levado para qualquer lugar como os outros portáteis da empresa.
A Nintendo projetava vender 3 milhões de unidades até março de 1996, mas o número final foi de apenas 770 mil consoles, um desastre comercial.
Os problemas
Desde o início, os indícios de fracasso estavam presentes. O preço elevado, a tela monocromática em vermelho, a falta de portabilidade real e uma linha de jogos pouco atrativa foram apontados como os maiores obstáculos. Críticos diziam que os recursos tridimensionais eram pouco mais que um “truque”, aplicados em jogos essencialmente 2D. O Washington Post, por exemplo, descreveu os visuais como “gráficos vetoriais vazios”.
E havia ainda um problema literal de dores de cabeça. Jogadores relatavam tonturas, náuseas e enxaquecas após longas sessões, algo já percebido durante o desenvolvimento. Para tentar mitigar isso, a própria Nintendo recomendava pausas a cada 15 ou 30 minutos e até implementou em vários jogos a função de autopause, que interrompia a partida para forçar o descanso. Além disso, o console era proibido para crianças abaixo de 7 anos, devido ao risco de prejudicar o desenvolvimento da visão.

O legado e o retorno inesperado
O importante dessa história é mostrar que, mais do que nunca, a Nintendo não se deixou abater pelos problemas do Virtual Boy. Mesmo com o fracasso comercial, a empresa manteve sua essência inovadora e ousada, responsável por criar consoles revolucionários como o Nintendo Wii e o Nintendo Switch.
Ainda que soe estranho a decisão de incluir o Virtual Boy no Switch Online, é inevitável a curiosidade em saber se a Nintendo conseguiu atenuar (ou até corrigir) os problemas que, no passado, causaram tonturas, náuseas e dores de cabeça em tantos jogadores. De certa forma, é um movimento corajoso: revisitar um console considerado um trauma na história da empresa, talvez até para reescrever a imagem negativa que ficou marcada.
Vale lembrar que, segundo rumores da época, o fiasco do Virtual Boy teria contribuído para o afastamento de Gunpei Yokoi da Nintendo. Embora nunca tenha sido confirmado oficialmente, já que se dizia que sua aposentadoria era planejada antes mesmo do desenvolvimento do console, essa narrativa acabou se tornando parte da mística em torno do aparelho.
O fato é que, a partir de 17 de fevereiro de 2026, jogadores do mundo todo terão a chance de revisitar esse capítulo peculiar da história da Big N e tirar suas próprias conclusões: será que o Virtual Boy merecia o título de maior fracasso da empresa, ou será que sua visão inovadora estava apenas à frente do seu tempo?
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