Shun Hayami, programador de som de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, compartilhou novas informações sobre o processo criativo do game em um post de recrutamento no site da Nintendo Japonesa.
Ele aborda a necessidade de sons diferentes dependendo se um objeto rola ou desliza sobre uma superfície. Também é mencionado como ele se concentrou em tornar as coisas “convincentes” quando os objetos fazem contato no jogo.
Confira abaixo a tradução disponibilizada pela equipe do Nintendo Everything, sobre o relato do dev.
Quando imagens e sons não combinam
Os vários sons que podem ser ouvidos nos mundos dos videogames são criados por designers e programadores de som que trabalham juntos. Por exemplo, para fazer com que, quando dois objetos colidam, sons diferentes sejam reproduzidos dependendo dos materiais, formas e força do impacto, os designers de som criam os dados sonoros e os programadores de som fazem com que esses dados sejam reproduzidos. Em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, como programador de som, fui responsável por fazer com que a diversidade de sons criados pelos designers de som fosse reproduzida de forma realista.
Neste jogo aparecem muitos objetos de diversos materiais e formatos. Os jogadores não apenas podem movê-los livremente, mas também vários objetos podem ser unidos, permitindo criar armas imaginativas ou veículos que podem ser pilotados. E por causa da enorme liberdade, existem maneiras de jogar que excedem a imaginação de nós, desenvolvedores.
À medida que o desenvolvimento avançava, trabalhei em conjunto com os designers de som para descobrir que tipo de sons deveriam ser usados para diferentes tipos de contato. Um dos maiores problemas era que queríamos sons diferentes dependendo se um objeto estava rolando ou deslizando sobre uma superfície. Por exemplo, o som que uma bola de ferro faz ao rolar por uma ladeira é diferente de quando ela desliza e cai, e o mesmo vale quando um pneu rola ou desliza. Para diferenciar esses dois sons, utilizei os parâmetros do mecanismo de física, decidindo que uma velocidade de rotação superior a zero significa que um objeto está rolando. No entanto, quando tentamos essa abordagem, descobrimos que os pneus emitiam o som de rolamento mesmo quando rolavam no lugar, o que era uma incompatibilidade entre a situação vista no jogo e o som reproduzido.
Criando um ambiente de jogo onde nada parece fora do lugar
Nesse ponto, mudei minha maneira de pensar. Em particular, mudei meu foco de “está rolando?” para “está deslizando?” Em vez da velocidade de rotação de um objeto, usando sua velocidade no ponto de contato, pode-se determinar se ele está ou não deslizando. E, se o objeto estiver se movendo sem deslizar, então ele estará rolando e reproduzirá o som. Essa abordagem foi bem-sucedida e, sejam pneus grandes ou rodas de uma carruagem, e até mesmo troncos ou maçãs, todos os objetos que pudessem se mover no mecanismo de física, mesmo quando usados de maneiras inesperadas, poderiam usar essa mesma mecânica para reproduzir os sons corretos. que correspondia ao que estava acontecendo visualmente.
Nas instalações de desenvolvimento, o que me concentrei ao fazer sons para quando os objetos faziam contato era que tinha que ser “convincente”. Por exemplo, quando um carro de quatro rodas com pneus grandes para repentinamente ao subir uma colina íngreme, é difícil dizer o que exatamente aconteceu apenas com as informações na tela. Lá, se você pudesse ouvir os pneus escorregando e escorregando, você está convencido de que a razão pela qual você não está avançando é porque está escorregando. Assim, entregar informações sobre o mundo do jogo de forma convincente por meio de som é um trabalho importante.
Para avançar no desenvolvimento de jogos, é necessário alcançar um equilíbrio entre muitas limitações e elementos. Dentro disso, eu, como programador, preciso me comunicar estreitamente com designers de som especializados em áudio para entender quais sons eles desejam implementar e, em seguida, usar meu conhecimento dos sistemas do jogo e conhecimento de física para nos aproximar mais. os sons que queremos tornar realidade, o que considero um trabalho muito atraente. Não importa como se joga, ter sons que convençam e permitam aos jogadores mergulhar no mundo do jogo também é uma das minhas funções.
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