Devs revelam novidades durante o processo de criação de Mario & Luigi: Brothership

Devs revelam novidades durante o processo de criação de Mario & Luigi: Brothership

Em recente entrevista para o portal Ndw, o produtor do game Akira Otani fez algumas revelações interessantes que surgiram durante o processo criativo de Mario & Luigi: Brothership, como o fato de Super Mario: Wonder ter “atrapalhado” os planos iniciais da equipe. Otani contou que durante o processo de criação, a equipe chegou a pensar em mais de 100 nomes para o titulo, inclusive cogitando o nome Wonder, mas tendo que mudar devido ao lançamento do novo game de plataforma do bigodudo da Nintendo.

Na verdade, eu queria adicionar “Wonder” ao nome no começo. Como “Mario & Luigi Wonder”. Mas enquanto estávamos fazendo, Super Mario Bros. Wonder saiu primeiro, então não pudemos usar isso (risos).

Então a Nintendo e a Acquire tiveram muitas ideias, e no final, uma das candidatas da Acquire foi “Brothership”. A palavra “ship” significa, claro, um navio, e isso se refere à base dos irmãos, a ilha do navio. Também é usada como uma palavra para significar amizade, como “friendship”.

Então, se é sobre o vínculo entre irmãos, então é Irmandade, e tem um duplo significado, e eu pensei: “É isso!” Realmente se encaixou perfeitamente, e embora o título geralmente mude quando é lançado na América do Norte ou na Europa, desta vez é o mesmo título.Na verdade, eu queria adicionar “Wonder” ao nome no começo. Como “Mario & Luigi Wonder”. Mas enquanto estávamos fazendo, Super Mario Bros. Wonder saiu primeiro, então não pudemos usar isso (risos).

Então a Nintendo e a Acquire tiveram muitas ideias, e no final, uma das candidatas da Acquire foi “Brothership”. A palavra “ship” significa, claro, um navio, e isso se refere à base dos irmãos, a ilha do navio. Também é usada como uma palavra para significar amizade, como “friendship”.

Então, se é sobre o vínculo entre irmãos, então é Irmandade, e tem um duplo significado, e eu pensei: “É isso!” Realmente se encaixou perfeitamente, e embora o título geralmente mude quando é lançado na América do Norte ou na Europa, desta vez é o mesmo título.

Em outra recente entrevista, desta vez com a Famitsu e contando com a também participação do diretor Haruyuki Ohashi, eles falaram sobre o processo de criação da música do game, que levou a mudanças no compositor do jogo, de Yoko Shimomura, antigo compositor dos outros jogos para Hideki Sakamoto, em uma tentativa de dar um novo refresco a série, já que a Acquire estava assumindo pela primeira vez o trabalho de desenvolvimento.

Algo muito interessante também relatado, foi a participação de de Shigeru Miyamoto, que de inicio não achou que o game tinha capturado a essência sonora de um jogo Mario, sugerindo assim algumas mudanças. Confira abaixo:

A mudança da pessoa responsável pela música de Yoko Shimomura para Hideki Sakamoto deve ter apresentado seus próprios desafios. Por que Sakamoto foi nomeado?

Otani:  A música feita por Shimomura é, claro, muito elogiada por nós e pelos fãs. Nós pensamos em fazer o mesmo para este jogo, mas o desenvolvimento foi movido para Acquire, então decidimos começar do zero e trabalhar com outra pessoa. Nós discutimos com Acquire quem solicitar para isso, e o nome de Sakamoto surgiu.

Ohashi: Sakamoto tinha experiência anterior na Nintendo como chefe musical do Super Smash Bros. Ultimate, e também trabalhou comigo em What Did I Do to Deserve This, My Lord, então a comunicação com ele foi fácil.

Otani: Eu realmente amei o tema de encerramento de What Did I Do to Deserve This, My Lord. Se esse foi o jogo feito pela combinação de Ohashi e Sakamoto, tínhamos grandes expectativas de que eles fizessem uma ótima música para esse jogo também.

O processo de criação musical ocorreu sem problemas?

Otani: Na verdade, capturar a ‘Mario-ness’ na música desacelerou o processo. Quando Miyamoto olhou para o conteúdo do jogo, em relação à música, ele disse: “É muito comum”.

Ohashi: Mas, na verdade, ele disse que era comum, e ele estava certo. Daí em diante, Sakamoto e eu lutamos muito para descobrir o que era a “Mario-ness” na música.

Qual foi a chave para resolver o problema da “Mario-idade” da música?

Otani: Para este jogo, sugeri baseá-lo na imagem de Mario e Luigi em ação. Pedi que a música tivesse um senso maior de vivacidade e incluísse mais metais e percussão. Então deixei isso para eles, e eles fizeram uma música que realmente tinha aquela ‘Mario-ness’.

Ohashi: Como dessa vez o jogo se passa viajando por um grande oceano, a primeira direção foi fazer uma música que criasse uma atmosfera grandiosa. Também queríamos mostrar a profundidade da aventura fazendo uma música relaxante. Mas recebemos feedback de que não era muito parecido com o Mario, então adicionamos mais metais e, sob a direção de Sakamoto, decidimos quais instrumentos usar. Ao decidir usar instrumentos sul-americanos, todas as músicas ficaram mais brilhantes. E com nossa direção ajustada, as coisas continuaram suavemente a partir daí.

Um grande entusiasta da Nintendo, "fanZeldaboy" e confesso dono de um sofisticadíssimo sotaque nordestino visse?