Entrevista com Shuntaro Furukawa, presidente da Nintendo: “estou em alerta constante”

Entrevista com Shuntaro Furukawa, presidente da Nintendo: "estou em alerta constante"

[Entrevista publicada na edição de fevereiro de 2021 da Nikkei Business, traduzida do original exclusivamente para o Project N por Daniel Lima. Contamos com a sua colaboração para que este conteúdo não seja reproduzido parcial ou integralmente sem a devida referência.]

Nesta rara longa entrevista do presidente da Big N, trazida na íntegra com exclusividade pelo Project, o presidente Furukawa compartilha um pouco da sua análise sobre o sucesso do Nintendo Switch e desafios futuros. A conversa também aborda temas como a necessidade de adaptação às novas tecnologias e tedências de mercado, bem como o legado de grandes figuras como Hiroshi Yamauchi e Satoru Iwata. O atual mandatário mantém seu tom discreto durante temas mais delicados e volta a enfatizar sua posição de querer consolidar uma administração com um tom mais “técnico”, em um estilo próprio, diferente de antecessores mais carismáticos. Confira esse interessante bate-papo e compartilhe conosco nos comentários quais as pistas você colheu sobre os possíveis caminhos que a Nintendo e seu atual console podem seguir.

Neste período (que se encerra em março de 2021), estima-se um lucro recorde após 12 anos. O Nintendo Switch completa 4 anos desde o lançamento e continua ativo. Qual a sua análise sobre as razões para esse resultado?
O volume de vendas do Switch, a partir do seu 4º ano, ganhou ainda mais força. O jogo lançado em março de 2020, Animal Crossing New Horizons, registrou grande sucesso, e acredito que o fato de ele ter aumentado bastante a base de consumidores interessados no Switch foi um fator importante. No início da primavera (no Japão, a partir de abril) até o fim do ano houve uma continuação da forte demanda, provocando um ótimo volume de vendas tanto de hardware quanto de software.

Consoles como o Nintendo DS e o Wii atingiram seu auge em aproximadamente 4 anos. Qual será o futuro do Switch?
Um dos desafios da nossa empresa é como proceder nesse cenário de ciclo de vida avançado do console, que entrará no seu 5º ano. É extremamente importante que nossos clientes continuem jogando o Switch. Existem aqueles que estão conosco desde o lançamento, mas há também quem tenha iniciado a partir de jogos de franquias famosas, como o Animal Crossing New Horizons. É necessário que tenhamos em mente essa expansão da base de consumidores e informemos nossos clientes sobre as formas de se jogar o Switch, incluindo os jogos já vendidos.

Ou seja, o senhor quer dizer que um console pode ter seu tempo de vida prolongado de acordo com a forma como ele é utilizado?
Pois é. Eu sempre repito que o Switch acabou de entrar na metade de seu ciclo de vida. Como ele possibilita dois modos de se jogar, nas formas console de mesa e portátil, com base nisso temos a possibilidade de sugerir diversos jogos. Assim, é possível prolongar ainda mais o ciclo de vida.

O desenvolvimento de console está sendo realizado tendo algum período específico como alvo?
Nós não decidimos baseados em qual ano devemos lançar. No entanto, as pesquisas tecnológicas estão sempre sendo realizadas. As equipes de desenvolvimento de hardware e software comunicam-se de forma muito próxima em um mesmo prédio, pensando em quais novas formas de entretenimento são possíveis de serem entregues. Para que um único console seja produzido, são necessários diversos preparativos que levam muitos anos, então trata-se de um processo que na realidade nunca é interrompido. O que definirá se o resultado final será transformado em produto é a sua capacidade de “poder produzir novas experiências”.

Os jogos para smartphones estão se expandindo, é há quem diga que o valor de aparelhos dedicados esteja diminuindo.
A evolução dos smartphones está incluída na nossa estratégia de “expansão da população gamer”. Diversas pessoas de todo o mundo estão jogando fazendo uso das características dos smartphones, computadores e consoles dedicados.

Estão chegando também novas formas de distribuição como cloud e streaming, mas creio que isso não seja o item prioritário na escolha dos jogos. Acredito que o mais importante seja o conteúdo, e que tipo de games podem ser jogados. Por outro lado, o avanço das tecnologias pode alterar fortemente a experiência dos jogos em si. Isso é algo que pode acontecer em qualquer época, portanto pesquisas tecnológicas que têm a diversão como ponto de partida estão sempre sendo realizadas de forma incisiva.

O Sr. Hiroshi Yamauchi (membro da família fundadora, mas que renovou toda a Nintendo) certa vez falou que “a diversão dos jogos independe da performance do hardware”.
Atuamos tendo esse pensamento como base. Contudo, é claro que os tempos mudam, então existem aspectos que também devem ser mudados.

Na luta pelo controle do tempo, parece que ferramentas de comunicação como as redes sociais também fazem parte da disputa.
Exatamente. No que diz respeito ao tempo gasto com diversão, diversas formas de entretenimento são concorrentes, e não apenas outros consoles. Assim, no fim das contas o vencedor será definido pelo tipo de experiência de diversão capaz de ser entregue. Para nós, o mais importante é continuar entregando jogos novos e divertidos. A base da construção de jogos da Nintendo é produzir ao máximo “jogos possíveis de serem desfrutados por todos de forma intuitiva”. Queremos produzir muitos títulos que possam ser jogados por muitas pessoas, por exemplo, em família, através da comunicação entre os usuários, diminuindo os obstáculos para que se jogue.

Em meio a tantos bons resultados, quais desafios a Nintendo precisa vencer?
O núcleo do nosso negócio continua sendo um console de jogos que integra hardware e software. No entanto, em uma inevitável mudança de geração, esse modelo de negócios sofrerá grandes oscilações.
Pensando na necessidade de mecanismos para se estimular o negócio de forma durável, estamos investindo em formas de expor nossos personagens em locais que não sejam apenas os games. Teremos a inauguração da área Super Nintendo World na Universal Studios Japan (na cidade de Osaka), bem como o lançamento do longa-metragem de animação Super Mario Bros., previsto para 2022, que já está em produção. Nosso desejo é as pessoas sintam-se próximas aos personagens da Nintendo a partir do seu cotidiano, e acabem por se interessar em experimentar os jogos.

Seria apenas o caso de aumentar a exposição dos personagens?
O que precisamos valorizar é o fato de os jogos serem a origem de cada personagem. São personagens aos quais nossos clientes dedicaram muito do seu tempo, desenvolveram carinho e passaram a gostar de fato. É necessário que tudo seja desenvolvido de forma a não quebrar a atmosfera e as lembranças do mundo dos games. Estamos avançando com muito cuidado para não causar danos ao valor das marcas.

Fosse apenas o caso de aumentar as vendas em um curto período, existiriam outros métodos de abordagem. No entanto, trata-se de como proceder, no longo prazo, para que a Nintendo continue sendo uma marca amada. Isso é algo sempre discutido na empresa. Eu também pessoalmente estou constantemente refletindo sobre o assunto, já que há o risco de que a marca Nintendo, construída por mais de 30 anos, torne-se algo estranho.

Desde antigamente as pessoas dizem que “a indústria de jogos é incerta”. Acredito que, para investidores, acumular mais de 1 trilhão de ienes em fundos disponíveis seja considerado um capital de baixa eficiência. Mas pensando nos próximos passos, não seria necessário ter uma reserva razoável?
É exatamente isso. Na nossa indústria, o mais importante é primeiramente explicar tudo de forma que acionistas e investidores compreendam. Em harmonia a isso, devemos realizar investimentos caso sejam necessários. No entanto, é exigida uma administração que leve em consideração a eficiência de capital, portanto é fundamental pensar em diversos aspectos, como as estratégias de capitalização.

Em janeiro houve a divulgação da compra de uma desenvolvedora de jogos canadense.
É um parceiro de longa data que já desenvolveu diversos jogos. Avaliei que uma vez que se juntassem a nós, através dessa conversão em empresa subsidiária, será possível aumentar a qualidade e a velocidade dos desenvolvimentos. Não creio ser possível melhorar o valor do entretenimento oferecido pela Nintendo através de mera expansão de negócios.

Que tipo de influência o senhor recebeu de presidentes anteriores, como Yamauchi e Satoru Iwata?
Infelizmente nunca pude conversar diretamente com Yamauchi. No entanto, ouvi bastante sobre a sua filosofia através de Iwata e Tatsumi Kimishima, outro presidente após ele. Nas reuniões de explicação das estratégias de gerenciamento eu sempre falo que “o entretenimento tem valor justamente por ser diferente das outras indústrias”, mas, na verdade, trata-se de uma citação de Yamauchi. Para nós, isso é uma forma de pensar atemporal, tendo sido ele o responsável por criar as bases da Nintendo de hoje.

Iwata deu continuidade a esse legado, e manteve na empresa diversas pessoas com a capacidade de pensar de forma independente e agir de forma proativa. Consultei-me muito com ele, recebi diversas orientações e aprendi bastante.

Que tipo de coisas o senhor aprendeu com Iwata?
Aprendi muito, mas prefiro evitar comentários mais concretos. Iwata jamais aceitaria que alguém da Nintendo, ainda na ativa, desse comentários sobre as coisas que teria aprendido com ele. Tenho certeza disso. Por isso prefiro deixar guardado no peito.

Então podemos entender que o senhor não pensa em ter um estilo semelhante ao de Iwata, não é?
Pois é. Não é um estilo que qualquer um consiga copiar. Assim, é melhor fazer o que eu sei fazer, da minha própria maneira.

Que tipo de comando o senhor vai implantar na Nintendo?
Meu antecessor, Kimishima, assumiu como presidente de forma emergencial devido ao falecimento de Iwata. Seu trabalho foi no sentido de alterar a estrutura da empresa através do gerenciamento, mesmo sem o uso de carisma. A minha gerência está dando continuidade a essa linha.

Também estou prosseguindo com o sistema de orientação em grupo, introduzido após a saída de Yamauchi. Fazem parte do time de administração também pessoas ligadas ao desenvolvimento de hardware e de software, por isso eu pessoalmente não entro nas questões ligadas ao desenvolvimento. Eu jogo muito os jogos, gosto bastante, mas deixo a avaliação sobre os aspetos bons e ruins dos games ao departamento responsável.

Um dos conceitos bases da administração é a continuidade. No entanto, o negócio dos consoles dedicados ultrapassou 30 anos de existência. É natural que existam aspectos bons e maus. Os tempos também são outros, por isso a atual equipe de administração deve fazer análises de forma serena, e mudar o que for necessário.

De forma concreta, quais seriam esses pontos ruins, aspectos a serem revistos?
Não é algo que posso falar aqui de forma concreta, mas existem diversos pontos.

A Nintendo também já fez muitas apostas equivocadas. Atualmente é uma grande corporação de capitalização de mercado em torno de 8 trilhões de ienes. Imagino que erros sejam cada vez menos toleráveis.
Atualmente as vendas do Switch está indo muito bem, mostrando ótimos resultados, mas não podemos ficar tranquilos de forma alguma. Por mais que um produto tenha sucesso, na indústria do entretenimento o cansaço sempre aparece. Nós já vivenciamos quedas bruscas nos negócios inúmeras vezes. Justamente por isso, eu e toda a empresa não achamos que esta situação continuará por muito tempo. Pelo contrário, todo ano achamos que o momento atual pode ser crucial. Se não proporcionarmos aos novos clientes propostas frescas, seremos sempre esquecidos cedo ou tarde. Nesse sentido, eu estou em alerta constante.

Fonte: Nikkei Business