Depois de 6 anos, Turok acaba de receber uma nova atualização para sua versão no Nintendo Switch, trazendo assim a versão 2.0.2 ao console. Entre as novidades, há recursos como a possibilidade de vincular várias armas ao mesmo botão para alternar entre elas, a restauração do código de trapaça da Galeria e muito mais. Além disso, o jogo traz novas opções de menu, correções e melhorias.
Notas de patch de atualização da versão 2.0.2 do Turok
NOVOS RECURSOS
- Renderizador otimizado para Vulkan e Nintendo Switch.
- Suporte para altas taxas de atualização.
- Funcionalidade aprimorada do controle e suporte a vibração.
- O Brachiosaurus de uma beta rom de Turok foi encontrado e recuperado. Você encontrará esses dinos pisando forte no nível Treetops.
- Agora você pode trocar os tipos de munição do Tek Bow e da Shotgun sempre que quiser, assim como no Turok 2.
- O botão de alternância Correr/Andar foi adicionado do jogo original. Ao se mover em velocidades de caminhada no chão, você pode se aproximar dos inimigos por trás antes que eles percebam você.
- Agora você pode vincular várias armas ao mesmo botão para alternar entre elas.
- Restaurou o ataque mágico azul teleguiado do Sumo Sacerdote e o ataque corpo a corpo Leap Smash não utilizado de Purlin.
- Restaurou o código de trapaça da Galeria com a adição de visualização dos Chefes e Turok. Você também pode visualizar animações em cada um dos inimigos.
NOVAS OPÇÕES DE MENU
- Você pode redefinir as opções do menu para os padrões com a opção de menu “Redefinir para os padrões”.
- Os menus de vinculações de entrada agora mostram ícones em vez de texto.
- Adicionadas vinculações no menu de vinculações de ação para alterar o tipo de munição e alternar a caminhada.
- Opções do controle: Comandos de botões (PC), Suavização de aparência, SouthPaw (Trocar manípulos), Habilitar vibração e intensidade, Zonas mortas.
- Opções de jogo: Radial Fog, Player Shadow, Habilitar Walk Toggle, Habilitar Change Ammo
- Opções de movimento de cabeça: foram adicionadas opções de movimento de cabeça e movimento de salto, e agora você pode ajustar a escala de inclinação da tela para cada opção de movimento.
- Opções do HUD: Automap Mostrar Jogador, Automap Mostrar Bússola, Mostrar Todas as Estatísticas de Saúde (Mostra saúde quando você tem Armadura), Mostrar Munição Alternativa, Intensidade do Flash, Intensidade do Tremor, Posicionamento Horizontal do HUD.
- Opções gráficas: Sempre mostrar reflexos de lente, Antialiasing: SMAA, FXAA, FXAA rápido, Desligado
- Opções de áudio: Volume principal, Saída de áudio, Filtragem passa-baixa, Habilitar música subaquática, Sons do ambiente
- Opções de vídeo: alternar entre Vulkan e Direct3D (PC)
- Os nomes de nível de arquivo salvo agora estão localizados. O arquivo salvo mais recente é marcado em verde. A data exibida agora está no formato aaaa/mm/dd hh::mm::ss.
CORREÇÕES E MELHORIAS
- Melhorias na fonte.
- Texturas animadas corrigidas pulando o primeiro quadro.
- Inimigos que foram lançados no ar agora podem cair de penhascos e flutuar/afundar na água.
- Corrigimos o enorme raio de acerto corpo a corpo dos robôs de ataque vermelho e laranja e removemos o efeito de explosão aleatória que aparecia durante certas animações.
- Reduzimos a frequência com que os inimigos se teletransportam e a animação deles é atualizada imediatamente durante o teletransporte, para que você não os veja aparecer por um quadro no início da animação.
- Inimigos que estão esperando para serem ativados não podem mais ser danificados ou mortos.
- Correções no rastreamento de cabeça do inimigo.
- Sombras simples levam em conta a névoa quando são desenhadas. Sombras corrigidas aparecendo brevemente no início de inimigos caindo do céu. Sombras corrigidas desenhando em cima de outras sombras.
- Os ataques corpo a corpo de Purlins não reproduzem mais sons de pássaros no ambiente.
- Os inimigos não travam mais no lugar quando estão na animação inicial e fazem a transição para uma animação de movimento raiz.
- Os inimigos não são mais removidos do mapa se puderem reaparecer quando o jogador se afasta deles.
- Granadas inimigas podem atingir mais tipos de superfície em vez de simplesmente desaparecer com o impacto.
- Os chefes agora são afetados pela configuração de dificuldade e têm um modificador para o dano que recebem, semelhante aos inimigos normais, para corresponder à versão original.
- O Humvee não pode mais ser jogado para trás quando danificado e restaurará sua animação de estado de morte corretamente ao reaparecer na arena. O Humvee pode ser esfaqueado novamente, permitindo jogadas somente com faca (sem falhas). As rodas não giram mais para sempre quando destruídas e certos caminhos de arquivo de som foram corrigidos com sublinhados em vez de aspas simples.
- Corrigido o dano causado ao Longhunter durante estados sem luta.
- Comportamento original do Campaigner restaurado com as armas que podem causar dano a ele e quais armas são removidas do jogador. Além disso, agora você verá suas armas serem tiradas de você e destruídas.
- As flechas agora serão disparadas da altura correta do jogador ao rastejar.
- Chance de super flecha disparada restaurada para inimigos soltarem Ferimentos Mortais. Além disso, apenas inimigos que tinham o sinalizador de spawn “Teleport Avoid Cliffs” definido poderiam ser atingidos por um super flecha disparado. Corrigido para quando o sinalizador “Mortal Wound Impact” é definido.
- Lançador de foguetes quádruplo restaurado, uso de munição original para 4 e munição máxima para 24. (48 com mochila)
- A arma Acelerador de Partículas/Onda de Choque agora pode congelar inimigos mortos, assim como a original, e também funciona em besouros, robôs e torres.
- Acertar inimigos mortos diretamente com os projéteis explosivos do Tek Bow e da Shotgun agora fará com que eles sejam jogados para longe.
- Sair da água pela lateral agora reequipará sua arma anterior.
- Corrigido o dano explosivo do inimigo que causava apenas um quarto do dano ao jogador.
- Corrigida a altura dos jogadores que não eram restaurados ao entrar e sair de setores de rastreamento rapidamente. Assim como depois que certas animações são reproduzidas.
- A altura dos olhos do jogador agora é usada em vez da altura do ator para determinar se o jogador está na água.
- O jogador agora é mantido na altura correta da superfície da água ao nadar sobre a água e o atrito da água agora é aplicado corretamente à velocidade z do jogador.
- O dano explosivo não causa mais muito dano aos inimigos sob certas condições.
- Ao entrar em um portal do Mundo Espiritual, sua posição exata será usada quando você retornar pelo portal.
- Agora, os peixes sempre tentarão retornar à sua posição inicial de altura caso você os atraia para uma rampa.
- As pedras que caem agora ficam escondidas até serem ativadas.
- Pequenas correções em alguns modelos.
- Os modelos de coleta de munição de célula pequena e grande foram trocados e corrigidos.
- Modelos de armas estendidos para resoluções Ultrawide.
- A cor da tela subaquática agora se mistura à cor da água e é exibida mesmo quando a opção “Mostrar HUD” está desativada.
- As superfícies de água agora são exibidas na altura correta e não estão mais deslocadas incorretamente em 8 unidades.
- Corrigido o movimento da roda de armas.
- Problemas corrigidos causados pela interrupção das cinemáticas de mudança de mapa.
- Melhor posicionamento do setor noclip.
- Pequenas correções em quase todos os mapas.
- Corrigimos o mapa do Time Trial para não mostrar mais as mensagens de ajuda e reproduzir sons.
- Na Cidade Antiga, o tempo que leva para o portão subir após apertar o botão de tempo curto foi aumentado.
- Havia 2 inimigos e 2 Life Forces no nível The Treetops que foram colocados bem abaixo do chão (no original também). Eles agora estão colocados corretamente nas plataformas acima.
- Ao aparecer no ponto de salvamento do Mantis, você não será mais perguntado imediatamente se deseja salvar o jogo.
- Nas Catacumbas, os pilares e barras do Louva-a-deus ao redor de uma chave de nível e da peça do cronoscetro agora são animados corretamente.
- A água na área externa do nível As Catacumbas agora drena corretamente e não drenará novamente ao entrar novamente no nível e pisar no botão.
- Reverb de áudio corrigido. Spiritual Invincibility não tem mais efeitos de reverb. Efeitos de reverb adicionados aos níveis Spirit World.
- O sangramento de sprites para respingos de bala, fogo e vapor em cascata foi corrigido.
- Artefatos corrigidos em torno de quadros para sprite fx005
- As texturas do Boss e da barra de ar agora se parecem mais com as originais, com cores.
- Plataformas que se movem para cima ou para baixo não forçarão mais Turok a cair no chão em alta velocidade, o que impedia o jogador de pular durante esse tempo.
- Problemas corrigidos com a posição z dos atores em setores da plataforma.
- Os captadores LifeForce não são mais presos ao chão quando começam na água. Corrige os LifeForces na área do pilar de água do nível 4.
- A opção de colisão precisa de projéteis agora funciona corretamente.
- A colisão de projéteis contra setores que estavam vinculados a outro setor e tinham setores de ponte foi corrigida.
- Projéteis que colidem com tetos agora usarão o impacto da parede do setor em vez do impacto do chão.
- Os emissores de partículas continuarão sendo exibidos mesmo quando estiverem parcialmente fora da tela.
- Os rastros de partículas agora criarão um segmento final quando atingirem um objeto ou expirarem.
- Corrigimos alguns efeitos, como os tiros de rifle de pulso, que não eram afetados pela velocidade do jogo.
- A Billboard Fx agora está configurada para não usar seleção.
- O Particle Fx com o sinalizador bStickOnTarget agora funciona corretamente. (As armas Chronoscepter e Shockwave atingirão o ponto de origem dos atores + metade da altura)
- O sinalizador Particle Fx RestrictAim agora funciona com o sinalizador Projectile, e o alvo deve estar dentro de um campo de visão de 90 graus. Isso permite que você desvie de certos ataques, como os dardos de sopro dos Ancient Warriors, se você for rápido o suficiente para ficar atrás deles.
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