[Jornada para Metroid Dread] Samus Returns: O motivo da Nintendo não fazer remakes à toa

[Jornada para Metroid Dread] Samus Returns: O motivo da Nintendo não fazer remakes à toa

Um remake que não faz só jus ao que se propõe, mas como empolga para o que vier pela frente. O melhor Metroid lançado até hoje.

Em nosso segundo passo para Metroid Dread, nós temos agora o objetivo de ir num canto mais obscuro da franquia. Um jogo que ficou cativo durante muitos anos da atenção da maioria, e que continuamente era até mesmo discutido se realmente houve um segundo capítulo de Metroid, até que alguém no grupo tomasse nota de que havia sim um Metroid 2, e que ele havia sido lançado para Gameboy.

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Metroid 2 original

Como um título tão restrito, muitos nunca tiveram a oportunidade de conseguir colocar as mãos nele. É unânime o consenso de que Metroid 2: Return Of Samus, simplesmente pode acabar sendo um título esquecível mesmo para aqueles que gostariam de saber mais sobre a história de fundo da série. Não é um jogo ruim para Gameboy, à bem da verdade, foi muito bem elogiado pela crítica a seu tempo. Porém, definitivamente, suas limitações acabam tornando-o muito não coerente com o resto da série por seus controles duros, bosses repetitivos e não muito criativos, limitados por seu hardware, e sua falta de mapa num ambiente que a sua mobilidade é essencial para o progresso. O sentimento de estar perdido aqui é atenuado de uma forma desesperadora até chegar ao ponto de frustrante.

Por isso, muito se falou durante anos da necessidade de um remake. A Nintendo, porém, não tem o costume de fazer remakes a torto e direita, como se fosse algo simples. A criatividade na empresa é sempre algo que é levada em consideração, e contar a mesma história, com mecânica similares, nunca pareceu interessar muito os produtores dessas empresas. Algo similar foi quando tivemos Ocarina Of Time 3D, que Aonuma e seus colegas constantemente se recusavam a recontar aquela história e decidiram fazer isso com o objetivo da modernização que o efeito do portátil da Nintendo na época poderia trazer, fazendo com que pudessem ter uma imersão nova naquele mundo.

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O famoso AM2R, derrubado pela Nintendo pouco tempo antes de anunciarem Samus Returns

Até mesmo trabalhadores da Retro, empresa responsável pelos títulos Prime da franquia, consideravam fazer um Remake robusto em 3D, mesmo que não se perdesse a visão side-scrolling, de acordo com Ben Sprout que foi artista da empresa. O desejo por àquela história conseguir ser revivida era tão grande, que os próprios fãs começaram a criar sua versão do remake tão almejado. O mais famoso deles é claro sendo o Antoher Metroid 2 Remake, ou popularmente conhecido como AM2R, derrubado do ar pouco tempos antes de termos o tão aguardado e inesperado anúncio.

REMAKE DE PESO

Em 2017, conseguimos finalmente ter um vislumbre para o que Sakamoto estava planejando para a série, já que não tínhamos nada de relevante desde Other M, que foi um lançamento complicadíssimo para a franquia como muitos alegando que o título a matou. Quando tivemos finalmente a chance de ver o que seria um remake do jogo para a Nintendo, vemos como eles, de fato, não queriam que fosse uma versão atrativa visualmente para o jogo original. Eles queriam fazer um jogo que pudesse contar aquela história, mas que seria um jogo de fato novo. De fato refazê-lo, não repeti-lo. Começariam tudo do zero.

Com este conceito, eles criaram uma forma moderna de Metroidvania, que cairia nas graças do povo por seu design atual e consistente com os nossos tempos de jogos, e teríamos muito mais aprofundamento no que se tornaria a história fundamental para todas as suas sequências, já que Super Metroid, título mais importante da série, e talvez, dos jogos, começando a partir dos eventos de Metroid 2, e toda história da série se desdobrando a partir desses mesmos elementos.

Criava-se aqui, então, uma oportunidade de ouro para o próprio Sakamoto. Ele poderia mexer no único jogo da série em que não teve participação alguma. Teria ali a oportunidade inclusive, de criar um jogo que voltava mais as raízes de Metroid e teria mais sentido com as suas características originais, tendo em vista a sua última empreitada na série não ter agradado tanto aos mais assíduos fãs, por seus desvios tanto de história, quanto de gameplay, e estamos falando é claro do infame Other M. Samus Returns era a oportunidade certa para podermos ver se a série ainda tinha chance de respirar, mais uma vez, o ar dos aplausos e reverência que tiveram sempre.

O JOGO

Para transformar este jogo em um lançamento moderno, mudanças visuais obviamente foram feitas. Criaram-se incontáveis cenários extras, mas foram principalmente preenchidos com elementos ambientais que criavam o clima de soterro e solidão de se adentrar as escavações Chozo no planeta SR-388. Samus foi enviada para lá por se tratar do início das formas de vida conhecidos como Metroids, e assim poder exterminar esse perigo de uma vez por todas.

A Caça Recompensas mais famosa da galáxia tem a missão de exterminar quaisquer resquícios de Metroids existentes e descobrir o que houve com a equipe da Federação Galática que havia investigado o local anteriormente. A premissa é essa e, mais uma vez, sua narrativa não é contada por cutscenes ou diálogos, mas por elementos do ambiente e extras no menu nomeados de Memories, que seriam artes que indicariam, de modo interpretativo, o que houve de fato no planeta. Nessas memories, teríamos a chance inclusive de entender coisas que preenchem os cenários, mecânicas como o Aeion e o líquido roxo que inunda todo o mapa, impedindo Samus de continuar a não ser que ela tenha capturado os códigos de Metroids necessários para desbloquear um selo, que tem a forma numa estátua Chozo, com isso secando o líquido roxo perigoso que é corrosivo. Até mesmo inimigos tem uma história de fundo exposta nessas Memories.

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Estátua Chozo que controle o nível do líquido roxo

Neste ponto, temos as mecânicas principais do jogo apresentadas. Vamos mergulhar mais e mais em escavações no subterrâneo do planeta e enfrentar ameaças cada vez maiores, mais perigosas e com artimanhas engenhosas para se protegerem. A exploração do mapa é essencial, no caso, como todo bom Metroidvania. Entretanto, aqui, acredito que nós vemos uma evolução do que seria um Metroidvania para a própria franquia. O progresso não está mais tão relacionado a backtracking, na verdade, aqui ele é mais utilizado no aprimoramento de seus itens. Todo o jogo é dividido em áreas de livre circulação, e o backtrack para o progresso do jogo mesmo, é retido a essas áreas específicas em que você se encontra, nunca ao mapa inteiro.

Isso é bom. Eu entendo que afastou alguns que gostavam da forma como o mapa de Metroid sempre foi relacionável entre si, criando um vai e vem que te recompensa com a sensação de descoberta, mas por que continuar o mesmo para sempre? Por que não inovar na forma como você utiliza o elemento que você mesmo criou como diferencial para começo de conversa? Não há nada de errado nisso, no meu ponto de vista. Além do que mais, ainda é um Remake de Metroid 2, então o level design precisa de certa forma se manter fiel para contar aquela história. Me surpreendeu pela fluidez, e pela novidade, nunca me fazendo sentir cansado de passar pelos mesmo lugares repetidas vezes, criando em mim, a necessidade de voltar para descobrir algo que eu deixei passar por puro interesse em obter mais itens.

Compleicionalistas vão se sentir realizados de qualquer forma, pois cada área acompanha uma porcentagem do quanto ela foi explorada, e do começo ao fim, podemos voltar e abrir caminhos novos, acessíveis da primeira até a última habilidade adquirível no jogo. Então, não há do que reclamar, sinceramente. Mesmo mecânicas novas como o Scanner, não necessariamente facilitam o jogo por fazer um escaneamento da área e indicar pontos destruíveis para uma sala secreta, pelo fato de o jogo ser recheado de criativos e desafiadores puzzles, que fazem você precisar pensar em uma forma incrivelmente engenhosa de combinar suas habilidades.

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Habilidades Aeion, e a já citada, Scanner

As habilidades aqui também tem uma distinta novidade. Temos um elemento introduzido aqui como Aeion, que nos dá uma série de habilidades, uma delas o scanner já citado, que possibilitam que você combine mecânicas como a famosa Morph Ball, laser beam, entre outras. Você as adquire em estátuas Chozo como sempre, mas dessa vez há uma barra consumível para essas habilidades, chamada Aeion Gauge. Para completá-la você obviamente mata inimigos que quando mortos liberam orbes amarelos para sua barrinha de Aeion ser completada. Uma implementação incrível que nos ajuda em muitas situações, mas também nos faz ter que pensar em como desvendar os mais desafiadores puzzles da série.

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Estátuas Chozo, conhecidas por dar a Samus novas habilidades

Falando em dificuldade, esse jogo é de longe o mais difícil. Não por desbalanceamento de ataque ou algo do tipo, mas pela invetividade que os produtores tiveram ao criar inimigos e cenários, deixando-o assim consideravelmente mais desafiador, mas constantemente empolgante para descobrir como se livrar dos novos monstros. Com tanta inventividade para o que você enfrenta, houve também para o que você usa. Agora, temos mais do que apenas nosso canhão que pode atirar raios nesses monstros. É introduzido um elemento muito conhecido na série Souls, essencial aqui nas batalhas, principalmente para animações de ação incríveis que libera quando acertado, o Melee Counter, que chamaríamos Parry em qualquer jogo.

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Melee Counter, uma forma de parry introduzida em Samus Returns

Esse elemento é funcional quando certos inimigos realizam uma ação que sua animação solta num piscar de olhos um alerta, e ao apertar um botão, Samus realiza um soco com seu canhão contra o golpe do inimigo, que na maioria das vezes o atordoa e a câmera entra num plano inteligente que precisamos apenas atirar, e o inimigo com suas defesas baixas acabam ficando vulneráveis demais para o ataque e simplesmente morrem com metade do esforço, liberando o dobro de recursos como Aeion e vida. Em Bosses, é ainda mais engenhoso, o tempo se tornando ainda mais afunilado, precisando assim de muito mais precisão e engenhosidade, criando uma sensação de satisfação máxima quanto acertamos, e mais ainda quando sabemos o que atirar em seguida para conseguir derrotá-lo, mesmo que seja necessário realizar o Melee Counter mais algumas vezes na luta para de fato vencê-la. O mais incrível, na verdade, são extraordinárias cenas roteirizadas ao acertar o contra golpe, que fazem Samus demonstrar quão imbatível ela é, muitas vezes fazendo os inimigos gigantes não parecem nada e criando oportunidades de tirar o fôlego que jogos como Uncharted tentavam tirar de nós. Samus é o ápice de Bad Ass nos jogos.

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Samus dominando um inimigo após um Melee Counter de sucesso

Falando em ação, as melhores sequências de ação de um jogo da Nintendo estão aqui, e talvez, as melhores sequências dos jogos em geral. São tantas oportunidades bem usadas aqui para criar tensão e desespero, mas que, ao mesmo tempo, com uma trilha sonora maravilhosa, criam momentos de excitação máxima para enfrentar um inimigo, ou apenas fugir deles. Chega a dar arrepios quando elas terminam e vem a calmaria depois da tempestade, fazendo você só conseguir pensar em como esse jogo é maravilhoso e parece ser, de fato, uma das melhores experiências que já houveram no videogames.

SAMUS RETORNOU?

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A Caçadora De Recompensas mais famosa da Galáxia

É claro que com tantos elogios, algumas falhas acabem ficando de lado e deixamos de levá-las em consideração. Eu, por exemplo, teria críticas ao sistema de Melee Counter que cria situações em que se você se defender de um inimigo, seu Counter pode ser interrompido por outro inimigo que te atacou em simultâneo ao que você defendeu, mas a animação por não ser a mesma, acabou gerando ataques em diferentes tempos. Acredito que isso poderia ser melhorado, afinal, é videogame. É cabível um certo momento de invulnerabilidade para Samus ao acertarmos esses Counters, para que não haja momentos tão frustrantes como estes.

Fora isso, ou outra coisinha que eu poderia estar esquecendo, o único pecado deste jogão foi ser lançado para 3DS. Apesar de entender que os controles e mecânicas foram planejados para o sistema de duas telas, eu consigo entender como foi difícil para que ele chegasse aos holofotes. Lançaram o jogo para uma plataforma que claramente estava sendo substituída pelo Switch, num ano ocupado com Breath of The Wild, Mario Odyssey, Hollow Knight, que ficou inclusive mudialmente conhecido por ser um Metroidvania de primeira, além do marketing que foi pífio e sem vida. Não tinha como ele ter o merecido sucesso. Porém, a reverência e os aplausos que a série sempre teve, de mim no que consta aqui, ele tem mil vezes mais, por se tratar do melhor Metroid lançado até hoje. Dread, o que você tem aí?

DAQUI EM DIANTE?

Como vocês já podem imaginar, Dread tem um pesado legado nas costas. É o primeiro Metroid em 19 anos num cenário recheado de Metroidvanias que refinaram o gênero vez após vez. Além, é claro, de ser o jogo que vai ser produzido pela mesma equipe de Samus Returns, criando assim uma cobrança por se tratar agora de um jogo principal inédito, que vai ter o foco e a atenção que Samus Returns merecia para início de conversa. É o lançamento principal, até então, da Nintendo para esse final de 2021. Então, com certeza, o investimento emocional nele acaba sendo maior ainda. Fora a chance de redimir a série de uma longa história de fracassos de vendas, que podem ser revertidas no momento com um grande auxílio de Marketing e apoio da comunidade.

Quanto a nós, nos veremos na próxima Review dessa série, que terá o foco no principal jogo de Metroid, que redefiniria o mundo dos videogames como era conhecido, e seu efeitos são vistos até hoje: Super Metroid, de Super Nintendo.

Samus Returns, é de difícil acesso hoje em mídias físicas, mas ainda, não sabemos por quanto tempo, está disponível para compra na e-shop do Nintendo 3DS.

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[A coluna acima reflete a opinião do redator e não do portal Project N]

Um fã de Da Vinci e Miyamoto. Não me pergunte quem é quem.