Mario, Luigi e a importância de interações intuitivas nos games

Mario, Luigi e a importância de interações intuitivas nos games

Uma tática muito comum que jogos utilizam para ensinar suas mecânicas ao jogador é o famoso tutorial, uma breve sessão no início do gameplay em que o jogo se adapta para ser mais didático, seja por meio de caixas de texto e instruções literais no canto da tela, ou até mesmo de interrupções no jogo a fim de explicar suas interações e mecânicas principais.

Tutoriais, no entanto, podem ser chatos e atravancados, e, para jogos com mecânicas simples, nem sempre são a melhor alternativa, pois mais atrapalham do que ensinam, e acabam entrando no caminho da imersão desejada. Existem, no entanto, estratégias para “contornar” o uso de tutoriais, deixando tais trechos mais organicos ou incorporados no progresso em si sem que o jogador sinta que esteja necessariamente recebendo uma lição.

Ações e Interações

Para elaborar e exemplificar o tipo de design do qual o texto trata, muito será falado sobre ações e interações, e não custa nada especificar, antes de mergulharmos a fundo no tópico, a diferença entre uma e outra. Ações são comandos executados diretamente pelo personagem, como um pulo ou um soco. Apertando-se um botão, o personagem realiza uma ação.

Já as interações são o resultado das ações no universo e em seus elementos. Se o personagem pula em cima de um inimigo e o mata, o pulo é a ação, e o assassinato é o resultado desta ação executada neste contexto específico. Ações tendem a se manterem as mesmas, e interações variam dependendo do contexto e dos objetos relacionados a elas.

Como Super Mario Odyssey incorpora aprendizado ao gameplay

É aí que entra na conversa a nossa querida Nintendo, com uma família de bigodudos italianos que conhecemos muito bem. A série Super Mario, desde sua concepção, é o exemplo mais notável na indústria de jogos que simplesmente ensinam suas mecânicas de maneira orgânica, deixando o jogador descobrir as interações executando ações por meio de tentativa e erro.

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Mario sempre incentiva a experimentação.

Esta tática funciona muito bem para a série, e não é por acaso. O charme dos jogos de Mario nunca veio por meio de inclusão de mil e uma habilidades, mas sim por meio de uma variedade imensa de interações com inimigos e objetos a partir de poucas ações. Enquanto o Batman da série Arkham (uma excelente franquia, aliás) tem o batarangue, a garra, o disparador de cordas, as bombas de fumaça e gelo, o disparador de eletricidade diversas outras habilidades e equipamentos em seu arsenal, o encanador Mario interage, essencialmente, com o universo em seu redor por meio de pouquíssimas ações.

Claro que power-ups e gimmicks específicas de jogos, como FLUDD ou Cappy, instituem ações adicionais, mas neste caso, tais ações se tornam as principais. Por exemplo, em Super Mario Odyssey, no Cap Kingdom, quando adquirimos a habilidade de lançar Cappy, chegamos à praça principal de Bonneton e vemos uma imensidade de objetos interessantes, como lâmpadas e tocos de madeira. Isso nos instiga a fazer as duas únicas coisas que podemos: pular ou lançar o chapeuzinho fantasma.

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Um monte de alvos para Cappy!

E é aí que a mágica acontece: na primeira vez em que o ato de jogar o chapéu surte efeito e gera uma interação, o jogador aprende o que precisa para interagir com milhares de objetos ao longo de todo o jogo, e isso fica registrado em sua mente. Assim, na próxima vez em que ele se encontrar diante de algo inédito, intuitivamente irá jogar o chapéu e ver o que sai disso. E não demora muito no jogo para uma situação dessas acontecer, visto que logo depois da sequência inicial temos uma alavanca e posteriormente um baú. Adivinhe qual o método de interagir com tais elementos? Sim, você acertou. Jogou o chapéu, liberou a ponte e abriu o baú. O jogo se trata essencialmente de jogar o chapéu e lidar com os resultados disso.

Desde o World 1-1 em Super Mario Bros, que é provavelmente a fase mais importante e, portanto, mais analisada, da história dos games, a série do italianinho é referência neste tipo de design intuitivo, que mais recentemente voltou ao protagonismo graças a Koichi Hayashida, hábil designer responsável pelo level design de excelentes jogos como Super Mario Galaxy 2 e Super Mario 3D World.

Talvez Odyssey, para quem está lendo, pareça um mau exemplo para o ponto que quero ilustrar, pois, com cada captura, o jogo de fato coloca instruções de gameplay na parte inferior da tela, porém tais instruções dizem respeito apenas à movimentação do personagem, e nunca abordam as interações com os objetos, que devem ser sempre descobertas pelo jogador.

E o mais importante é: o jogador geralmente consegue. Devo dizer que uma das únicas vezes em que o jogo deixa uma interação explícita por palavras é quando Cappy sugere ser lançado no primeiro sapo que encontramos, porém honestamente àquela altura, após a praça e o desbloqueio da ponte por meio do chapéu, o jogador já está acostumado a jogá-lo por via das dúvidas, portanto creio que o jogo poderia tranquilamente ter seguido sem esta sugestão. Uma solução mais elegante, talvez, seria deixar o jogador livre e, quando finalmente lançasse o chapéu ao sapo, aí sim desencadear uma fala de Cappy… algo como uma reação, não uma instrução.

Ao longo de Odyssey, o design das interações é justamente feito para que, testando as duas ou três ações possíveis, o jogador sempre consiga a interação que deseja. Além disso, tudo que necessita de instruções embaixo da tela é resultado de um lançamento de chapéu, que é a principal ação (e por consequência a principal forma de conseguir interações) do jogo inteiro.

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Na dúvida, jogue o chapéu!

Luigi’s Mansion 3: alguns exemplos de design contra-intuitivo

E já que falamos de Mario, gostaria de deixar claro que o que me motivou a escrever este texto foi, na realidade, seu irmão Luigi. Mais especificamente, sua mais recente aventura no hotel assombrado, em Luigi’s Mansion 3.

O jogo chegou em 2019 para o Nintendo Switch, e causou alvoroço entre os nintendistas, devido ao seu carisma, visual impecável, humor bizarro e diversão. E antes que continuemos, é melhor deixar bem claro que eu AMEI este jogo e o recomendo a todos que quiserem uma aventura muito divertida e cheia de momentos memoráveis. Porém, há no jogo momentos em que não consigo deixar de sentir que Luigi devia ter olhado mais atentamente para o que Mario vem fazendo nos últimos anos, a fim de criar situações mais intuitivas para o jogador.

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A mais nova aventura de Luigi!

Para ilustrar meu ponto, irei desconstruir aqui o que foi, para mim, a fase mais frustrante do playthrough, que é o oitavo andar, denominado Paranormal Productions, que tem sua temática inteira baseada em cinema. E sim, eu sei que este andar é um dos favoritos entre os fãs e tem um carisma inegável e apresenta o que é provavelmente a melhor boss fight do jogo, se não do ano. Concordo, inclusive, com tudo isso, o que torna ainda mais frustrante para mim o fato de que este level tem mínimos detalhes que prejudicaram MUITO a minha experiência. Enfim, pedindo desculpas antecipadamente, aqui vamos nós.

Quando chegamos ao andar vemos uma chave em um armário de vidro, em um patamar fora do nosso alcance, porém com o guarda-corpo quebrado, por onde passa o fio de uma TV. Mais adiante, em outra sala, chegamos a uma porta fechada, ao lado de outra TV, que, desta vez, nos é acessível. Por meio de uma interação com o televisor, descobrimos que Luigi pode viajar entre televisores, e então somos transportados para a primeira TV, naquele patamar elevado, e podemos, então, alcançar a chave que tinhamos visto anteriormente e abrir a porta trancada.

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A primeira sala do andar, com o patamar elevado à direita.

O ponto crucial que determina o seu nível de frustração com o level vem exatamente neste momento em que obtemos a chave e retornamos à porta, e o motivo da minha desgraça é o guarda-corpo quebrado. Veja, a interação que o jogo BUSCAVA era a de retornarmos pela TV e, portanto, percebermos que podemos viajar SEGURANDO OBJETOS pelas TVs. Eu, vendo o guarda-corpo quebrado, imediatamente pensei que teria que pular do mesmo e voltar a pé até a porta, e assim o fiz, perdendo, então, a lição principal sobre a mecânica da fase.

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O guarda-corpo quebrado causou um problema gigantesco.

Depois de passar pela porta, a fase chega a um ponto em que o salão se abre e podemos seguir para quatro sets de filmagem em diferentes direções, a fim de resgatar objetos e trazer para a sala principal. Luigi, porém, sempre que passa por uma porta, solta tais objetos, fazendo com que, então, só seja possível levá-los ao salão principal por meio de TVs.

Tendo perdido a interação que me levaria a compreender toda a logística da fase, fiquei um tempo imenso entrando e saindo dos diferentes recintos, achando que meu jogo estava com algum tipo de bug. Tentei todo tipo de ação que eu conhecia, por meio de todas as habilidades de Luigi (e seu companheiro gosmento Gooigi) mas o problema foi que na minha mente aquela interação com TVs simplesmente não fazia parte do meu arsenal. Eu as encarava apenas como mecanismo de fast travel entre os corredores do andar, e levou mais ou menos uma hora de mil repetecos de ações até que eu, por cansaço de caminhar (e não por querer testar algo novo) entrei com o objeto em uma TV e percebi que Luigi ainda o segurava quando saí pelo outro lado do tubo no salão principal.

Todo este problema teria sido resolvido imediatamente, de um ponto de vista de level design, com o guarda-corpo do primeiro recinto elevado. Se ele não estivesse quebrado, teria me impedido de descer a pé, e criaria uma situação em que eu, inevitavelmente, testaria o transporte da chave por meio da TV. Quando a versão introdutória de uma mecânica não cumpre a função de garantir que o jogador compreenda sua lógica, tudo o que a sucede corre o risco de falhar caso dependa de tal lógica.

Porém, contra tudo e todos, uma hora passei do trecho que tanto me irritou, e cheguei àquela boss fight maravilhosa, e estava feliz pois todo meu sofrimento havia ao menos culminado em um dos melhores momentos do game, e já estava preparado para sair do andar com um sorriso, mesmo depois de tudo aquilo… ou era o que pensava. Eis que, nos supostos últimos momentos da fase, surge uma nova razão para frustração: Polterkitty.

Aos que não sabem, Polterkitty é um felino fantasma que rouba seu botão de elevador e te impede de progredir no hotel até que tal botão seja recuperado. Nas batalhas, no entanto, ela deixa de ser uma pequena gatinha e se transforma em um bicho gigantesco, mais semelhante a uma pantera. E foi neste ponto que o ciclo de não compreender a mecânica começou do zero novamente.

Polterkitty sempre se instala em um ponto alto do recinto em que a batalha se situa. Neste momento o jogador deve procurar um meio de atingí-la, e Luigi tem um arsenal de mecânicas a serem experimentadas na ocasião. Tentei a sucção, o jato de ar, a ventosa, a explosão, depois invoquei Gooigi e tentei tudo de novo com ele… e nada. Logo após, tentei atacá-la com objetos sugados do campo de batalha, também sem sucesso. Tentava de tudo, e nada funcionava.

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“I have the high ground!”

E qual a maneira correta de atingí-la, então? Ah, é simples: é só ficar de costas para ela, esperar ela vir até você, armar o bote e então após tudo isso, quando ela abrir os olhos, ligar sua lanterna para atordoá-la…

Oi?!

Sim, o jogo espera que o jogador intuitivamente vire de costas para o vilão e aguarde. É uma medida amplamente passiva e vulnerável, que não apenas nunca foi vista no jogo até este ponto, como também vai justamente na contramão da proposta do jogo em si, que é a de interagir com tudo o que se vê pela frente. É muito difícil que o jogador, condicionado a pensar com as mecânicas e habilidades de Luigi, tenha a ideia de ficar de costas aguardando na crença de que isso vá permitir uma interação com o boss. É a última coisa que se pensa em momentos de batalha num jogo como este.

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É sério mesmo?

Todas as habilidades principais de Luigi vêm do aspirador, e, até este ponto na progressão do gameplay, o jogador era instigado a tentar utilizá-lo sempre que queria experimentar. Se estas duas novas mecânicas (TV e combate com a Polterkitty) fossem relacionadas ao aspirador, não teria problema nenhum introduzí-las sem a menor explicação, pois seria esperado que o jogador testasse ações com o aspirador para desencadear interações. Porém, nestes dois casos, as mecânicas apresentadas não têm nenhuma relação com as habilidades do protagonista, e simplesmente deixá-las na fase sem nenhum tipo de esclarecimento não é suficiente.

O guarda-corpo seria uma solução simples, pois colocaria o jogador numa situação em que obrigatoriamente teria que testar o transporte pela TV. Já no caso da Polterkitty, creio que o combate seria melhor e mais intuitivo se tivéssemos que distraí-la com Gooigi e atacar com Luigi, por exemplo (ou literalmente QUALQUER COISA que utilizasse o aspirador em vez de algo aleatório).

Em momentos como estes que abordei, sinto que faltou certa sensibilidade no design de Luigi’s Mansion 3. As melhores fases do game, que introduzem suas mecânicas de maneira efetiva, são realmente espetaculares e muito divertidas, mas em outros momentos tenho a impressão de que faltou aos designers o pensamento de se colocarem no lugar do jogador e deixarem certos trechos mais claros, para evitar falhas que prejudicassem a experiência.

Já em Super Mario Odyssey (e, honestamente, a maioria dos outros títulos da série), podemos ver exemplos de trechos, como aquele que exemplifiquei, em que o jogo absolutamente garante que o jogador entenda a mecânica que estará adiante.

Este foi, a meu ver, o toque que faltou para colocar a mais nova aventura de Luigi no mesmo patamar da de Mario, e é um belo exemplo para ilustrar a importância de um level design intuitivo nos games.


[A coluna acima reflete a opinião do redator e não do portal Project N]

É arquiteto, mas se formou falando sobre design de games. É músico, mas compõe inspirado em trilhas de games. Escreve, mas escreve sobre games. Deu pra pegar o tema? :)