Produtor de Mario + Rabbids: Sparks of Hope fala sobre mudanças, animação, Rayman e mais

Entrevista com Quentin Correggi, produtor do jogo Mario + Rabbids: Sparks of Hope.

Mario + Rabbids: Sparks of Hope - Rayman Season Pass

Mario + Rabbids: Sparks of Hope está se aproximando e a Ubisoft realizou recentemente um evento para a mídia. Com isso uma entrevista com o produtor associado Quentin Correggi veio a público e nela Correggi menciona as mudanças de combate que foram feitas quando comparado ao Mario + Rabbids: Kingdom Battle, o trabalho e detalhamento aplicado na animação e sua empolgação para trazer de volta Rayman.

Abaixo a tradução livre da entrevista:

Posso pedir para que iniciemos com sua apresentação?

Eu sou Quentin Correggi, sou um produtor associado do jogo Mario + Rabbids: Sparks of Hope. Basicamente, o papel de um Produtor Associado é coordenar todos os diferentes times, artistas, animadores, designers, level designers, etc,para, obviamente, colaborarem juntos para construir o jogo. Meu escopo é, principalmente, a parte do combate então sou quase que um especialista no combate de Mario + Rabbids: Sparks of Hope.

Falando do jogo como um todo, do que você mais se orgulha?

Bom, é bem difícil não falar sobre o combate, mas no geral, eu acredito que tínhamos três pilares em mente quando iniciamos o desenvolvimento de Sparks of Hope. O primeiro pilar era a liberdade. O segundo eram as ações do jogador e por fim o dinamismo. Todos eles vieram das experiencias e depoimentos dos jogadores recebidos do Kingdom Battle e da expansão seguinte, a DLC Donkey Kong Adventure. Então essa pode até ser uma resposta ampla, mas eu acho que cada um desses pilares: a liberdade na exploração, a liberdade para explorar planetas, encontrar novos NPCs, quests, puzzles, mistérios e combate. Você tem muitas ações com os Sparks que você poderá equipar podendo mudar o padrão do seu personagem e poderá criar sua própria equipe se preparando para diferentes desafios. E finalmente o dinamismo está no aspecto de tempo real que nós trouxemos para o combate de Sparks of Hope. Então, resumindo, eu acredito que a coisa da qual eu mais me orgulho é o fato de termos conseguido entregar cada um dos três pilares como um todo.

A mudança para tornar o combate um pouco mais em tempo real… quando eu estava jogando, realmente faz com que pareça muito mais dinâmico e aberto. Por que isso era algo que era importante para você?

Bom, mais uma vez, veio da fundação de Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Quando lançamos o jogo e começamos a pegar os depoimentos dos jogadores, que normalmente eram positivos e isso era ótimo, a principal coisa que percebemos foi que os jogadores realmente gostaram de tudo que era possível ser feito na fase de movimentação. Na maioria dos outros jogos táticos o movimento apenas vai do ponto A ao ponto B, e com razão, é uma escolha significativa pois é ai que entra a decisão sobre atacar e etc, mas não há outros acontecimentos. O que fizemos em Kingdom Battle foi transformar a fase de movimentação muito mais agradável pois vc pode correr, usar o pulo em equipe, usar um cano, encontrar uma cobertura e etc. Nós vimos que os jogadores realmente gostaram disso, então decidimos expandir isso ainda mais com a DLC Donkey Kong Adventure, porque agora teríamos Donkey Kong que pode pegar os inimigos e jogá-los, funcionalidade agora integral em Sparks of Hope. E para dar a sensação de evoluir ainda mais, para ser mais ambicioso e trazer mais dinamismo, para realmente focar ainda mais, certo, como podemos fazer com que a fase de movimento seja ainda mais dinâmica, mais significativa para o jogador, mais fluida especialmente para jogadores não acostumados com jogos táticos? Então sim, de certa forma veio daí. É a evolução de tudo desde Kingdom Battle passando por Donkey Kong e agora Spark of Hope que nos fez darmos esse salto de fé e ir para o controle de tempo real.

Quando o primeiro jogo foi revelado, algumas pessoas ficaram céticas sobre como os Rabbids e o Mario poderiam trabalhar juntos. Você sente que essa percepção mudou?

Bom, pelo menos de todas as pessoas que tiveram a chance de jogar o jogo eu ouvi depoimentos bem legais sobre os Rabbids e suas personalidades. Eu sei que a um tempo atrás, os… vamos chamar de “velhos Rabbids“… talvez dividiam opiniões dentro da comunidade. O que realmente foi importante para nós era criar uma nova identidade para os Rabbids e seus personagens, especialmente em Kingdom Battle e agora ainda mais em Sparks of Hope. Cada um deles possuem sua própria personalidade agora em Sparks of Hope. Eles possuem até mesmo suas próprias vozes. Nós temos atores eṕecíficos que estão dando voz a cada Rabbid para dar a eles ainda mais personalidade e humor permitindo que eles se expressem. No geral, os depoimentos foram bem positivos para os Rabbids. Óbvio que eu mesmo amei. Eu amo o humor que nos temos no jogo. Então espero que todos possam apreciar também.

Pois é, essa foi uma das coisas que realmente me deixou com a pulga atras da orelha quando estava jogando. Eles falavam no primeiro jogo? Me pareceu tão natural aqui, não consegui lembrar.

Não, isso é novidade!

O primeiro jogo tinha um modo multiplayer PvP. Esse modo estará presente nesse jogo também?

Então… não, Mario + Rabbids: Sparks of Hope será uma experiencia exclusivamente solo. E eu posso explicar o porquê. Quando nós construímos um projeto, e novamente, procuramos ser muito mais ambicioso em cada pilar em relação ao Mario + Rabbids: Kingdom Battle, é importante “escolher suas batalhas” pelo caminho, o que é bom porque nós estamos construindo um jogo tático sobre batalhas! Mas para nós, foi realmente importante foca o máximo possível de esforço para entregar a experiencia solo que é o coração do jogo. E foi muito mais fácil e eficiente focar todo o time para entregar a melhor experiencia possível. Então sim, uma experiencia 100% solo para Mario + Rabbids: Sparks of Hope.

Vocês recentemente anunciaram que haverá um passe de temporada com três expansões nele, e que o terceiro terá o Rayman nele.

O terceiro tem o Rayman nele, é o ultimo. Nos queremos encerrar com impacto! Claro, não podemos falar muito sobre isso, principalmente porque a maioria do time ainda esta focada em entregar o jogo base. Mas sobre as expansões, a primeira será um modo de jogo completamente novo e os outros dois serão expansões da história. No ultimo veremos a tão longa e aguardada reunião do Rayman com os Rabbids.

Faz muito tempo não?

Sim, com certeza. E pessoalmente, pelo menos pra mim, está sendo uma alegria trabalhar em um jogo do Mario, mas de alguma forma, eu estou quase ainda mais orgulhoso por trabalhar em um jogo do Rayman. Rayman é praticamente o primeiro jogo que joguei quando criança. Na França, Rayman tinha uma grande importância já que a Ubisoft é uma empresa Francesa. E agora eu posso finalmente jogar, bem.. não só jogar, mas também trabalhar em um jogo do Rayman. Por isso eu estou realmente muito feliz.

Eu pude ver muita paixão na animação e nos detalhes do jogo. Você poderia falar sobre o trabalho que foi e como esses personagens se movem e se parecem na tela?

O time de animação que tivemos no Mario + Rabbids, o primeiro, permanece em sua maioria o mesmo. Eles desenvolveram uma experiência incrível ao serem capazes de animar os Rabbids, bem como os personagens da Nintendo também. O que to falando é, eles são geniais. O tanto de esforço que é aplicado em cada animação…. e nós temos diferentes variações para cada ação em combate. Cada personagem tem animações diferentes para a mesma ação então temos muitas variedades. Nós também temos animações para interações aleatórias entre os personagens. Como, por exemplo, quando você move seu personagem durante o combate eles se olham, o que pareceria ser apenas um detalhe, mas realmente adiciona muito em termos de imersão e sentimento que aquele mundo está vivo. Temos também muita vida selvagem em diferentes planetas durante a exploração. Animais, pássaros, esquilos em cada planeta, muitos animais diferentes cada um com sua específica animação. Sendo assim, a animação tem sempre sido um pilar muito forte desde o Mario + Rabbids: Kingdom Battle, mas aqui eu realmente sinto que elevamos o patamar. E claro, parabéns a todo o time de animação do jogo. Certamente que todos os times fizeram um grande trabalho, mas em termos de animação… sim, eles são meio que gênios.

Tem algo mais que queira adicionar? O que gostaria de dizer para os jogadores desse jogo?

Bom, primeiro de tudo, eu espero que eles gostem! Você não precisa ter jogado o primeiro jogo, Mario + Rabbids: Kingdom Battle, para aproveitar esse. São experiencias completamente diferentes. Claro, você encontrará personagens que viu no primeiro, mas não há necessidade de jogar o primeiro para realmente gostar desse. E penso que eles realmente oferecem duas experiencias diferentes bem como formas de jogar, então você pode muito bem jogar na ordem que quiser. E estamos extremamente orgulhosos do que entregamos. Os depoimentos até então são bem positivos então estamos gostando muito disso. Vocês todos irão amar e chegará ao Switch dia 20 de Outubro.

Nota: Esta entrevista foi editada para facilitar a leitura e concisão.

A integra da entrevista você pode conferir no video abaixo:

Desenvolvedor, gamer, marido e pai de pet. Um fã de Zelda, Monster Hunter, RPGs e Metroidvanias, que ama dar risadas, desenhar, jogar e reclamar que não tem tempo para fazer isso mais vezes.