Quem viveu a era dos CD-ROMs do início dos anos 2000 deve se lembrar dos inúmeros exemplares contendo o RPG MAKER 2000 ou RPG MAKER 2003 e pacotes e mais pacotes de assets inclusos junto da promessa de conseguir fazer seu próprio jogo. Mesmo hoje, com diversas possibilidades no mercado, há quem prefira os primeiros e mais simples programas de desenvolvimento de jogos como RPG MAKER que agora está sob a tutela da NIS America.
Esse que vos escreve é um dos que ainda se move pela nostalgia e pelo sonho de um dia criar seu próprio jogo, e dessa vez por que não tentar com o mais recente título da franquia: RPG MAKER WITH ?
A família RPG MAKER
Aos que não conhecem, RPG MAKER nasceu como um programa de computador, lá em 1988, pela antiga ASCII, onde através dele era possível criar alguns jogos do gênero RPG para computador utilizando pouco código e muita interação entre objetos em tela, os chamados eventos. Conforme o tempo avançava junto com a tecnologia diversas outras versões foram lançadas e sempre traziam alguma funcionalidade nova que ajudava a criar seu jogo.
Tais jogos poderiam ser comercializados de forma informal ou distribuidos gratuitamente na internet. Diversos foruns e sites eram focados nessa que se tornou uma comunidade gigantesca, forte e unida. Embora hajam outros softwares semelhantes com até mesmo maior abrangência de gêneros de jogos passiveis de serem criados, o RPG MAKER permaneceu como referência entre os jogadores e desenvolvedores indies.
Diferencial
Muitos já devem conhecer, mesmo que apenas de nome, os softwares Unity ou Unreal Engine onde muitos jogos são criados nos dias de hoje. Game Maker, Godot são outros nomes que também vem ganhando espaço nesse nicho de criadores de jogos, porém é aqui onde o RPG MAKER WITH encontrou um ponto de diferencial para competir nesse mercado.
O mais comum entre todos as demais plataformas de desenvolvimento de jogos está que todas necessitam de um computador para que seja executado. O jogo em si é um produto final e resultado das horas ali investidas em eventos, sprites e códigos. Porém o RPG MAKER decidiu ampliar seus horizontes e se tornou um hibrido entre jogo e plataforma de criação, podendo assim estar presente diretamente no console onde se deseja criar o jogo.
Claro que isso implica alguns prós e contras que serão discorridos a seguir, porém é inegável que a compatibilidade e possibilidade de se jogar um jogo seu direto no console sem precisar passar por todas as etapas de homologação, taxação e burocracias é um grande adianto.
Prós e Contras
Para quem está por fora da industria de jogos, saiba que há muitos desafios na criação do mesmo. Porém há muito mais desafios na homologaçao e compatibilidade do jogo de acordo com o sistema onde irá ser executado. Cada sistema exige uma compilação apropriada e isso as vezes faz com que diversos ajustes precisem ser feitos.
Com isso em mente, no RPG MAKER WITH você poderá publicar seu jogo e jogar o seu e o de varias outras pessoas sem precisar passar por toda a burocracia e riscos de falhas pois o sistema que irá executar o jogo, nesse caso, é o mesmo em todos as plataformas: o próprio RPG MAKER. Esse é um ótimo ponto positivo à favor.
Por outro lado, para garantir essa praticidade foi necessário abrir mão de algumas funcionalidades que as versões de PC possuem vantagem, em especial a customização de sprites (graficos usados no jogo). Ou seja, graficamente os jogos serão mais simples o que caberá ao criador buscar outras formas de chamar atenção ao seu jogo, seja pela história, jogabilidade ou por pura criatividade.
A jogabilidade de RPG MAKER WITH
Talvez por se tratar de um jogo que cria outros, pareça um pouco estranho tratar esse aspecto como jogabilidade, mas seguiremos aqui falando sobre como, minimamente, é possível criar um jogo.
Mesas e Blocos
Pense na criação de um jogo no RPG MAKER WITH como sendo a adição de diversos blocos juntos, cada um representando algo relevante, em uma grande mesa. À essa mesa chamaremos de Mapa, e é aqui onde tudo acontece. Cada bloco visível será um elemento nesse mapa que podera ter alguma interação com o nosso protagonista. Aqui podemos colocar um terreno gramado para definir o chão e árvores que se colocadas espaçadas darão a ideia de um bosque, mas se deixarmos todas juntas se tornarão uma densa floresta.
Assim, bloco a bloco, montamos o mapa e o que nele haverá para podermos jogar esse jogo que até o momento está bem emprionário. Para adicionar um elemento no mapa basta pressionar o botão Y e a paleta de tileset (ou conjunto de blocos) será exibido. basta selecionar um e em seguida preencher aonde quiser dentro do seu mapa.
Note que abaixo do Tileset há quatro botões letrados onde cada um trará um conjunto de tiles possíveis de se adicionar. Em geral esses tiles são seguimentados na seguinte ordem:
- Tiles de Terreno: São responsáveis pelo chão e criação do espaço base onde as demais coisas serão acrescentadas.
- TIles de Cidade: Aqui temos um conjunto de tiles que servem para começão a “decorar” nosso mundo. Nele temos cidades, torres, florestas, paredes e demais itens que servem para detalhar melhor o que estamos criando e diferenciar um jogo/mapa do outro.
- Tiles de Internos: Nessa categoria teremos mais decorações ainda e todas condizentes com itens encontrados em casas, ruinas, masmorras, bares, etc… Muitos desses itens são usados como objetos onde haverá alguma interação do personagem para conseguir um item ou uma simples caixa de diálogo.
- Tiles de Transição: Alguns tilesets possuem um quarto segmento contendo tiles extras que não se encaixam nos segmentos acima.
Além dos segmentos, cada Tileset possui uma categoria que ajuda o sitema a entender o que está sendo feito e axiliar em determiandas situações. Por padrão as categorias são: Mundo, Exterior, Interior, Masmorra, Sci-Fi Exterior e Sci-Fi Interior.
Ao criar um novo jogo, o tileset usado pro mapa inicial é da categoria Mundo, mas caso deseje alterar isso, ou criar um novo mapa, acesse a tela de submenu pressionando o botão ZL e selecionando Edit Map Information.
Nesse novo menu podemos renomear nosso mapa e alterar diversas outras funções como seu tamanho, por exemplo. Lembrando ue essa medida é dada em tiles, ou seja, uma altura de 14 tiles equivale a 14 tiles enfileirados!
Após adicionar os tiles e preencher o mapa, vamos aos “blocos invisíveis”.
Programação Orientada a Eventos
Eventos são tiles inicialmente invisíveis, mas que possuem funções específicas. Nesse modo acessado ao ao pressionar o botão R na tela Map Editor veremos que todo nosso mapa será preenchido por uma grade e é a partir daqui que podemos adicionar as “mecânicas” que farão de nosso jogo algo próprio.
Ao selecionar qualquer um dos espaços e pressionar o botão A, uma nova tela será exibida. Aqui, nesse fundo laranja, configuraremos nosso evento. Mas do que realmente se trata isso? Bom, partindo da ideia de que você sabe que um jogo de videogame é feito através de códigos e resumindo bem o conceito de Programação Orientada a Eventos, Eventos ão blocos de códigos pré programados que desencadearão ações no jogo a partir de ações do personagem.
Por exemplo, posso colocar um evento um tile acima da marcação do personagem e dar a esse evento a tarefa (ou ação) de exibir uma mensagem sempre que o personagem passar por cima. Ou posso dar a ele uma imagem de placa e exibir essa mesma mensagem apenas quando o jogador estiver de frente com a placa e pressionar o botão A.
Com base nisso, há muitas possibilidades aqui nos eventos e todas elas fazem com que o jogo funcione e sua mecânica aconteça.
Achou um baú do chão, e ao abrir ganhou dinheiro ou item? É um evento. Encontrou um NPC perambulante que nao fala nada com nada? É um evento. Entrou em uma estalagem e recuperou seu grupo após pagar ao estaleiro 15 moedas? Advinha o que é isso?
Resumidamente: Evento é a vida em movimento dentro do jogo, é o jogo em si! E o fato de estarmos atuando aqui com blocos nos permite criar sem nem mesmo saber de fato programar.
Claro que se quiser algo mais complexo, alguma pesquisa terá de ser feita, mas o próprio RPG MAKER WITH possui uma base de dados apta para isso que direciona e ja ajuda a criar um jogo simples em até dez minutos.
A partir daqui, só você, sua criatividade, sua dedicação e sua paciência mostrarão qual o seu limite!
Touch, Mouse e Teclado
Após cerca de trinta minutos perceberá que a criação de jogos aqui será um pouco lenta por conta da forma de navegação entre os menus, e são muitos menus para fazer isso acontecer. Pensando nisso, aos usuários de Switch Lite ou mesmo àqueles que costumam usar o console com mais frequência no modo portátil, muito pode ser feito usando o touch da tela para simplificar e acessar o que é necessário.
Isso agiliza a produção de mapas e a digitação de mensagens, e todos sabemos que RPGs em geral possuem muito texto.
Outra facilidade, esse já voltada ao público do console V1, V2 ou OLED, é a utilização de teclado e mouse USB quando conectado diretamente a dock. No me caso, testei com um mouse e teclado bluetooth antiguinhos que tenho aqui, cujo adaptador é USB e unico para ambos, e me surpreendi com a agilidade que isso me trouxe.
Assets base e DLCs
Ok, recapitulando, mapas são os locais visiveis por onde jogaremos e a base do mundo enquanto eventos são a vida local e as ações de tudo e todos. Mas e esse tal de Assets que acabei de jogar aqui, do que se trata?
Assets é o nome dado ao conjunto de elementos existentes para se customizar o jogo. Todos os RPG MAKERs possuem assets base dos quais são necessários para criar os jogos. Podemos simplificar e dizer que são o conjunto de sons e imagens que compôes o jogo, desde um pequeno sprite de uma flor até a imagem da tela de título e o som de vitória ao derrotar seus inimigos.
Mas se achar que o básico não é suficiente, há alguns assets baixaveis via DLC (em sua grande maioria paga) que adiciona a sua biblioteca interna mais imagens, sons, tilesets e etc. Lembre-se, não precisa baixar nenhum para criar o jogo, isso se trata de uma customização.
Publicação de Jogos
Conforme dito logo no início dessa matéria, um dos pontos positivos dessa versão está em como será compartilhado seu jogo para que outros possam jogar e se divertir. Porém não é apenas o jogo que pode ser compartilhado. Você pode compartilha mapas, eventos e conjuntos através da opção Maker Plaza presente na tela inicial.
Caso não queira que editem seu jogo, é possível desmarcar a opção Make Public dentro da sessão System, na tela Database (na tela Map Editor pressione e segure ZL e em seguida mova o analógico direito para baixo). Caso contrário qualquer um que baixar poderá editá-lo e acrescentar coisas à ele ou, como esta comumente sendo feito, usá-lo para aprender como determiandas ações, eventos e até mesmo mapas foram criados. Mais uma prova da força da comunidade que perdura desde o início!
Detalhes Técnicos
Sem localização em pt-br e com classificação indicativa de 12 anos, RPG MAKER WITH possui em seu pacote base cerca de 1,6gb e está custando R$ 259,99 reais na eshop brasileira e contém muitas DLCs que trazem mais possibilidades com imagens e sons para serem usados na produção dos jogos. Suas funcionalidades com Touch, mouse e teclado ajudam a agilizar a criação do jogo, porem a navegação.
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RPG MAKER WITH is a niche case. His focus is not on people who like to play, but on those who want to discover how to make a game. Knowing this, it is a good platform with many possibilities, and ample opportunity for learning. Its simplification for publishing games within your own internal network is a boon for the collaborative RPG MAKER community. Its features with touch screen, mouse and keyboard help speed up game creation, but navigation is still hampered between so many different menus.
[Nota do Editor: RPG Maker WITH foi analisado a partir da sua versão para Nintendo Switch. A cópia do jogo foi gentilmente cedida pela NIS America para avaliação.]
Ainda há muita coisa a ser dita para se concluir um jogo de rpg via RPG MAKER WITH, mas isso não caberia em apenas uma análise. Talvez voltaremos no futuro com um guia para alguma função específica ou até mesmo um exemplo jogável, o que acham?
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