No mundo dos jogos, alguém habituado tem algumas regras pré-estabelecidas no seu consenso instintivo. Em jogos side scrolling, quase que automaticamente entendemos que a tela é concluída da esquerda para direita. Em jogos de tiro, nós temos aquele sexto sentido de quando mirar por estarmos num ambiente hostil, ou correr por estar em uma clear zone.
Quanto a JRPGs, isso se torna mais complicado. Nós somos de uma região em que o consumos desses jogos é bem limitado ao nosso interesse, e até muitas vezes sorte. Então é de praxe lembrarmos daquela primeira gameplay que não fazíamos ideia do que equipar, de qual status fazia diferença numa luta ou até que precisávamos de uma estratégia específica para passar de determinados estágios do jogo.
Entretanto, com o tempo os JRPGs receberam outra cara. Independente do sistema de combate ser por turno, estratégia, cool down, ação e etc, os JRPGs estão no consciente popular como jogos longos (excessivamente em alguns casos), cheios de sistemas e mecânicas que supostamente aprofundam o combate, mas que são desnecessariamente complexos, personagens caricatos e com designs estilizados, além de uma grande sexualização feminina conforme os jogos tiveram os gráficos cada vez mais próximos do estilo anime esque das últimas décadas.
A série Xenoblade Chronicles conseguiu ultrapassar muitas dessas convenções básicas do gênero dos JRPGs já em seu primeiro jogo, mesmo que em sequências vindouras acabasse caindo em algumas das piores possíveis. Porém, no terceiro título da série, que pode finalmente deixar o diretor, escritor e produtor Tetsuya Takahashi de fato realizar um plano do início ao fim, vemos que o JRPG pode transcender essas convenções e se firmar com uma experiência definitiva do que seria o gênero no mundo moderno e que abraça ao futuro.
Dois em um, igual a três
A importância de ressaltar o mistério envolvendo Xenoblade Chronicles 3, também é perigosa. O jogo foi primeiro apresentado numa Nintendo Direct onde víamos personagens novos e um mundo que, apesar de ter elementos semelhantes ao jogos anteriores, não recebiam nenhum elemento nostálgico, com exceção de dois pontos importantes. A espada de Mechonis, um dos Titãs e elemento central do primeiro jogo, e o Titã de Uraya, que não é só é presente como área, mas se encontra na capa de Xenoblade Chronicles 2.
E os elementos começaram a se destacar conforme percebíamos que alguns personagens tinham elementos específicos de cada jogo, e que não eram compartilhados por eles. Por isso, o que mais intrigou todo mundo era o contexto em que esse novo título se apresentava.
Quando iniciamos o jogo, temos uma cutscene enigmática de um jovem, futuramente conhecemos ele como Noah, vendo o mundo inteiro parar ao seu redor e em seguia uma sequência de imagens angustiantes. Um planeta preenchendo o céu, explosões acontecendo em diferentes partes do mundo, um castelo muito similar para quem jogou o primeiro game entre outros elementos.
E nisso somos introduzidos a Aionos, no meio de uma intensa guera entre Agnus e Keves, este que é onde um Noah mais velho, junto de seus amigos trajados de preto, batalham ferozmente contra um exército de branco.
Isso é literalmente 5 minutos de jogo. A presença de elementos que vão além de callbacks, mas como pontos de referência do ambiente, raças e até músicas, é motivo de questionamento e curiosidade praticamente o jogo todo. Mas nada seria superior ao principal elemento que para mim é a perfeita união: O combate.
Há guias no site para todos os elementos de gameplay. Mas logo de cara, temos uma interface interativa em que nos coloca direto nos primeiros momentos do segundo jogo. Cada botão da interface direita é uma Art, as reais habilidades, porém seus efeitos são novamente inseridos como foi em Xenoblade Chronicles. Não há tempo de carregamento no início da batalha, e a Special Art é uma opção que não pode ser perdida se você não ativar em uma janela de tempo certa. Além de, é claro, avanço em velocidade de como os ataques automáticos enquanto as arts recarregam ocorrem.
Mas o principal ponto, foi a volta do flow. No segundo jogo, não tínhamos de início a mecânica de ativar uma art após a outra num momento exato, como um jogo de ritmo, e assim criar um combo. Era uma situação complicada, e que exigia muita paciência e até pesquisa para adquirir a aptidão para conseguir isso.
Aqui é fluido e basicamente ativado a partir da nossa visualização das animações dos personagens em combate, o que gera uma satisfação instantânea que apenas jogos bem planejados conseguem.
Como principal fonte de mescla dos primeiros jogos, as mecânicas são introduzidas assim para familiarizar os veteranos, e acomodar os novatos. Mas percebemos com o tempo suas evoluções, onde temos mais opções de arts disponíveis com a liberação de master arts, algo que eu vou aprofundar mais a frente e novas visões de como o combate pode se desenvolver a partir das classes introduzidas.
Como ponto final da discussão sobre essa junção, o meu maior medo era ser um desapontamento narrativo e não haver de fato uma conclusão que justificasse os elementos presentes. Porém, eu me senti aliviado de não só fazer sentido, como perceber que há um planejamento superior para a série Xenoblade.
Takahashi, muitas vezes comparados muito a um arquiteto, atinge níveis meta-narrativos ao escrever a série, com cada título atingindo não só novas formas de se sustentar como uma estória própria e desenvolvida com o tempo necessário, mas no levar para a mente dele do que é sua visão discutida ali como Ser Humano.
Uma âncora no ponto alto
Como um jogo, Xenoblade Chronicles 3 é algo que transcende o Nintendo Switch. Ele de modo algum é um jogo limitado pelo console que já sofre para rodar jogos da própria empresa, algo que não era tão notável em outras gerações. Na verdade, Xenoblade Chronicles 3 faz com que o Switch mostre do que ele realmente é capaz nas mãos certas que, com tempo e dinheiro, agora conseguem mostrar como se faz um jogo estável, bem produzido e com um direção em todos os departamentos acima de média.
Porém, o jogo sofre com problemas mais intrínsecos ao seu progresso. As primeiras horas de um JRPG costumam ser lentas e muito desmotivadoras para não avisados, já que seus protagonistas e party estão num estado mais fraco e muitas vezes ainda não alinhas, o que não deixa muitas possibilidades.
Então eles costumam colocar isso numa boa mistura de elementos narrativos cativantes que vão criar no jogador uma necessidade de progredir para saber mais da estória, até o ponto em que você tem um mundo de possibilidades e a sua realidade não é mais progredir em termos narrativos, mas concluí-los atravessando desafios instigantes. A missão deles já virou sua missão.
Xenoblade Chronicles 3 peca em apresentar um mundo e gameplay vasto e extenso, com muita liberdade e acessibilidade já início, porém com um ritmo narrativo que ao meu gosto é desinteressante e sem muita energia. Parece haver um senso de o jogo estar se descobrindo ainda. O que ele quer, onde ele vai e como levar seus personagens a tal ponto.
E quanto ao ponto de virada da estória ocorre em que realmente o sentimento de que a narrativa está andando, carrega muitos questionamentos, mas não tanto interesse. Nosso time, liderado por Noah, um soldado de Keves, tem um confronto não planejado com um time de Agnus, aqueles de uniforme branco que mencionei. Estes liderados por Mio, iniciam a luta instantaneamente, com ela sendo interrompida por uma interação inusitada que já começa a plantar os elementos narrativos que vão dali até as 100 horas finais de jogo.
Devo admitir que os temas abordados como morte, exploração humana, barbárie, não desceram bem comigo no atual momento psicológico em que eu me encontrava naquela época. Na verdade, eu me sentia um pouco asfixiado com tanta desgraça que ocorria naquele cenário desiludido de qualquer esperança, não podendo me fazer questionar se não fui cativado por uma questão de direção, ou por minha própria luta interna.
Mesmo quando o mundo aberto de fato abriu, a sensação de desolamento pairava sobre todos os elementos. O que no primeiro e segundo jogo parecia ser uma fauna fantástica e cheia de vida, e que chamavam atenção por parecerem se integrar bem ao cenário, aqui parecem animais que sobrevivem e não tem necessariamente um luagar ali, além de paracer que nós que estamos ajudando a destruir mais o mundo.
De fato, acho que é uma realização pobre de design de mundo se compararmos com os trabalhos anteriores da empresa. Florestas que de dia eram pântanos, a noite um ambiente alienígena, um grande mar de nuvens que tem o sol e as estrelas os pintando como uma bela tela, uma incrível cidade fábrica que não parecer haver vida orgânica, mas está em força total na produção de robôs. Todos exemplos da variedade que encontrávamos antes. Aqui, por vezes eu me encontrava num sentimento de monotonia visual, não por pobreza artística ou gráfica, mas por pouca diversidade e inventividade que a própria Monolith me acostumou mal.
E tudo ficou pior, e isso perdurou por um bom tempo, com a presença de vilões caricatos e sem muita expressão arquetípica. Na verdade, os antagonistas desse jogo se encontram como uma divisão inteira de esteriótipos, que servem mais como uma escada para os personagens atingirem novos níveis de compreensão tanto do mundo, como de si mesmo e uns dos outros, e poder avançar na sua busca por respostas.
Mas a minha reflexão no final do jogo melhorou um pouco. Takahashi tem esse bom instinto em criar situações enfadonhas que ganham importância na conclusão geral, fazendo com que você reavalie momentos e sentimentos passados. O jogo não vai mudar muito do que você entender nessas primeiras 20 a 30 horas. Mas esse processo de avançar seus personagens em suas jornadas de autodescobrimento, questionamento e revolta, é o verdadeiro fusível narrativo que nos coloca em posições cada vez mais de empatia, onde o sentido original de RPG, role play game, ganha vida.
Somos Noah, Mio, Lanz e cia. Entendemos seus sentimentos, suas vontades e seus sacrifícios. Por isso, deixei de lado tantas vezes uma certa preguiça de continuar o jogo porque sentia falta dos meus amigos, e de ajudá-los a chegar onde eles queriam.
Porém, esse ponto alto da narrativa às vezes é impedido de alcançar mais voos pela âncora do tédio que algumas interações com os antagonistas traz, fazendo com que a gente só queria que acabe logo a mesmisse de algumas motivações e intenções.
Como legado
O principal desafio desse título era na verdade o que ele próprio se propunha. Xenoblade Chronicles lutou para ver a luz desde o início, com Takahashi começando a escrever a série Xeno lá nos anos 90 com Xenogears, uma parte de uma história de seis capítulos. A série, precisou passar para Xenosaga, ser cancelada, e receber a luz de novo em Xenoblade.
As coisas mudaram, planos evoluíram, e nunca pudemos ver de fato os verdadeiros planos de Takahashi para o queria de fato Xeno. E eu vejo como isso vem da recepção intensa do primeiro Xenoblade, que pôde dar à luz uma ideia finalmente com início, meio e fim, mas que sofreu uma crise de identidade em Xenoblade Chronicles X, e ameaçada pela recepção mista do público ao segundo título.
O terceiro título teria a missão difícil de fazer com que a árdua batalha pelo primeiro jogo tenha valido a pena, os frustrados com as sequências sentissem que estavam de volta e os que amaram a evolução do primeiro título pro segundo da linha principal, apesar de tudo, pudessem ser capturados pela nova abordagem. Como Xenoblade Chronicles poderia ser ao mesmo tempo um novo jogo, e ao mesmo tempo carregar um legado pesado de muita história?
Eu acho que como alguém que jogou todos os jogos, exceto o X a fundo, posso destacar que Xenoblade Chronicles 3 não só manteve o legado da série, mas o elevou. Colocando elementos conhecidos como um extenso mundo aberto, trilha sonora marcante, sistema de combate estrategicamente estruturado, o jogo criou um novo parâmetro para jogos de JRPG, e não só para a série.
A músicas sofrem com uma mixagem pobre, mas com composições mais maduras e intensas, onde momentos marcante não ficam por isso mesmo, mas são completos por ela. Com essa maturidade também vem o elemento que eu mais aprecio numa trilha como músic: a ambientação.
Apostando em composições mais elevadas paras as cutscenes, beirando o épico numa simples cena de um parto, Mitsuda, ACE e seus companheiros criaram a verdadeira ambientação sonora lírica em que cada canção não fica limitada a cenário, ambientando-nos a sentimentos, epopeias e tragédias.
Nós sentimos o cheiro, a temperatura, a textura de cada ambiente, mas não deixando de sentir o balanço da composição de fundo, em que nos coloca principalmente no sentimento que os personagens têm ao explorar esses mundos, com um grande destaque a Erythia Sea e sua trilha que é angustiante enquanto é levitante num dos momentos mais montanha russa de emoções do jogo inteiro.
Porém, o principal esforço colocado aqui é no mapa. Os jogos da série Xenoblade são conhecidos pelos seus extensos terrenos planos, porém com verticalidade, onde explorá-los pode levar horas afinco. Mas em Xenoblade Chronicles 3, isso foi além. Alguns mapas aqui poderiam ser jogos inteiros, tanto por distância percorrida, quanto como por conteúdo presente. Cada ponto marcado que pode ser uma missão especial, aqui divididas em Hero Quests e Side Quests, tarefas e missões menores com menos relevância para o jogo, são encontradas por acaso e com poucos pontos de referência.
E essa aleatoriedade é bem utilizada nas conversas em grupo que ocorre em mesas de jantar ou acampamento, fazendo com que a ligação desses personagens se intensifique e crie uma camada cada vez mais profunda da noção do que eles pensam e como reagem a assuntos.
Há além?
Considerando o que escrevi até aqui, eu espero ter transmitido o peso que os outros dois jogos tem nesse. Mas eu de verdade fiquei feliz com as inovações que esse jogo também trouxe. No jogo atual, temos 6 personagens em tela obrigatoriamente. No combate, não há ninguém que precisa ser priorizado. Durante todo o tempo temos os papéis já conhecidos de Attackers, Healers e Tanks sendo realizados aos pares.
Mas como essa definição já comum de parties de JRPG já é conhecida, a Monolith parece ter seguido uma filosofia muito próxima a de Final Fantasy XIV. Cada papel em batalha tem diversas ramificações, onde um Tank, por exemplo, pode ser focado em defesa e outro em agilidade, criando dois tipos de distrações principais nas batalhas e gerando aberturar para diferentes estratégias para aqueles que curam e dão suporte, e aquele que de fato aplicam dano.
Porém, eles estimulam isso pela introdução de classes. Todos os 6 protagonistas tem classes bases, onde evoluí-las podem criar uma maior afinidade tanto com as arts designadas, como com classes vizinhas, já que todas elas podem ser trocadas. Então um personagem pode livremente evoluir a si mesmo em todas as 6 classes iniciais e masterizar suas arts, Master Arts, para serem usadas, mesmo enquanto utilizando outra classe como uma recompensa por ter chegado ao rank máximo da classe anterior.
Porém, para aprofundar isso em um novo aspecto, nós conhecemos o novo sistema de Xenoblade Chronicles 3, os Heroes. De início eu senti uma familiaridade por me lembrar do sistema de Blades do segundo jogo, mas são muito mais parecidos com os jobs de Final Fantasy, e as classes de Dragon Quest. Suas diferenças estão, na verdade, nas possibilidades narrativas e mecânicas.
Como um ponto de estória, todo Hero é apresentado como um papel motor do que conhecemos do mundo até agora. Eles se relacionam com um dos protagonistas, nós aprofundamos nosso conhecimento do seu passado e seu presente, e a partir daí vamos ter um futuro com eles em quests relacionadas. Isso gera uma relação mais próxima com eles, nos deixando vê-los como verdadeiros aliados, e não apenas NPCs aleatórios que só aparecem na trama para introduzir uma nova arma ou status.
Até porque mecanicamente falando, os Heros são uma novidade super interessante. Conforme liberamos eles como aliados, podemos usá-los como um sétimo integrante do grupo, ou evoluir a sua classe que foi herdada pelo protagonista central no encontro com o Hero durante sua quest. E isso muda a dinâmica de jogo em todos os sentidos devido a dois aspectos: Master Arts e Hero Chains.
As Master Arts, que eu mencionei antes, nos permitem mesmo usando um Tank, ter habilidades de Healer, fazendo com que nossa posição de defesa se fortaleça por usar arts para chamar a atenção inimiga, aumentar nosso nível de defesa física ou de energia, chamada de Ether, e nos curarmos frequentemente, prolongando nossa resistência naquele espaços e abrindo mais tempo para que Attacker possam diminuir o HP inimigo, e Healers foquem mais em buffs e debuffs.
Com isso bem fixado na nossa mente, temos uma grande variedade de Heroes em que nós podemos chegar ao rank máximo de todas as classes. Consegue entender o nível de personalização que atingimos masterizando todas as arts de cada um dos Heroes? O jogo consegue alcançar novos níveis de profundidade de gameplay a ponto de entendermos não só cada batalha como um novo tabuleiro de chadrez, mas sabendo exatamente qual peça posicionar, e onde colocar.
Quanto aos Hero Chains, eles são uma nova adição ao já conhecido Chain Attack. A série Xenoblade é conhecida por sua automação de equipe, onde apenas controlamos a ação em tempo real do personagem que estamos usando no momento. Mesmo que aqui a seleção de qual protagonista vamos lutar seja em tempo real, o que nos permite nos habituarmos com todos os personagens bem mais facilmente que nos jogos anteriores, e não mais selecionando no menu fora das batalhas, ainda há essa disposição em depender da IA para que tudo ocorra nos conformes durante as lutas.
Mas como os veteranos sabem bem, nós temos um barrinha de especial que ao completar nos permite realizar uma ataque coordenado pela equipe em batalha, aqui exclusivamente sendo todos os personagens jogáveis. Temos para cada protagonista uma quantidade de tactical point, ou TP, que preenche uma porcentagem algo parecido com um velocímetro. Chegando a 100%, um ataque é liberado por um personagem que você escolheu como principal no Chain Attack.
Mas seu objetivo nunca é atingir apenas 100, porque quanto mais alto enchermos esse velocímetro, mais porcentagem de dano extra é desferido. E se morto durante o ataque, recebemos uma porcentagem ainda maior de Experiência Bônus. Podemos atingir porcentagens cada vez mais altas, e essa deve ser nossa principal meta.
O Hero Chain é uma outra forma do Hero influênciar mecânicamente. Ao inserir um Hero como sétimo integrante da luta, no Chain Attack cada um deles vai ter uma condição especial que vai aumentar nossas chances de atingir porcentagens mais altas, elevando nossas oportunidades de mais ataques sendo repetidos, gerando um Chain Attack cada vez mais longo.
Com esses dois elementos, os Heroes fizeram com que o jogo recebesse toda uma nova influência estratégica, gerando novos modos de personalização dos protagonistas que vão além de equipamentos e levels. Podemos criar táticas de batalha em que os inimigos são imóveis contra nós nos primeiros minutos de batalha, morrendo sem nem mesmo disparar um ataque contra nossa equipe. E os Hero Chains fazem com que as batalhas contras chefes se tornem mais evoluídas e com menor problemática, que é presente, relacionada ao nível de dano que eles recebem.
A questão da automatização é menos um problema aqui, não só pelos elementos de alternância em tempo real dos personagens, como por você ter um papel mais fundamental na batalha. O que antes era uma integração offline do que geralmente acontece em MMOs, agora é uma questão de você se manter um maestro coordenando cada uma dos 6 num posição específica. Isso fica ainda mais eficiente se você jogar de Tank, na minha opinião.
O verdadeiro triunfo
Takahashi contrói, não cria do nada como um Deus onipresente nesse mundo. Tudo que temos no jogo parece um experimento de ideias que, conforme se comprovavam efetiva, ele as costura. Nunca iremos ver seus planos originais para a saga Xeno, que começou lá nos anos 1990 com Xenogears. Mas como um bom profissional de seu ramo, ele pode entender que seguir em frente para ideias novas, reutilizando bons aspectos anteriores, agora finalmente pôde concluir uma ideia que orbita sempre o mesmo tema: Liberdade.
De escolha, de pensamento, de fé, política, ou apenas e puramente liberdade, é tudo que Takahashi procura para as pessoas. Em que elas possam procurar forças pra ir atrás do que elas querem, ou só entender o que querem. Porém, a maior qualidade do roteirista, é que ele demonstra vez após vez o preço da liberdade sem limites e as questões humanas envolvidas nisso. Sua liberdade não pode tirar a do outro, e muito menos diminuir as escolhas do seu próximo.
Em Xenoblade Chronicles 3 isso é feito de uma forma tão bem arquitetada, que esses mesmo temas discutidos nos jogos anteriores, aqui são de fato executados pelos protagonistas numa perspectiva que antes era dos antagonistas como Egil e Malos.
Como um fã da série como um todo, só não tendo jogado o X de forma completa, Xenoblade Chronicles 3 é uma obra obrigatória. É um ponto final sequeciando duas obras que, mesmo após suas conclusões tão satisfatórias, sempre nos deixaram num sentimento nostalgico de querer entender pra onde eles foram. É uma saudade de nossos amigas, uma família emprestada, que particularmente só atribuo a verdadeiras obras de alta qualidade da ficção como Star Wars, Senhor dos Anéis, Final Fantasy e outras poucas.
Xenoblade Chronicles 3 assume outro papel no gênero de JRPGs. Numa perspectiva atual tão dividida dos grandes representantes do gênero como Final Fantasy e Dragon Quest, aqui encontramos um futuro para uma abordagem moderna e sem tantas impurezas carregadas do gênero.
Talvez não demore a vermos mais JRPGs usando sistemas mais bem planejados, menos sexualização, tramas mais bem amarradas e tutoriais mais contextualizados. Porém, mesmo se demorar, depois de Xenoblade Chronicles 3 isso agora é um parâmetro a sempre ser comparado no que é inadequado e no que é moderno.
Deixar uma resposta