Xenoblade Chronicles 3: Future Redeemed – Audácia, reformulação e planejamento

Xenoblade Chronicles 3: Future Redeemed - Audácia, reformulação e planejamento

Tetsuya Takahashi conseguiu se estabelecer como um líder criativo muito influente e virtuoso com a nova expansão do terceiro título da série Xenoblade Chronicles. De apenas diretor de gráficos na Squaresoft (responsável por Chrono Trigger e Final Fantasy VI), viria a se tornar em pouco tempo o diretor de um projeto conturbado que daria luz à Xenogears, deixando a empresa para seguir como cofundador da Monolith Software. Agora com a Nintendo, pôde finalmente dar um desfecho para um projeto da sua empresa.

Iniciada em 2010, já em sua adolescência, a franquia Xenoblade conseguiu ser tornar seu maior sucesso em múltiplos níveis de percepção. Com ela, obteve seu maior sucesso de vendo até então ao lançar Xenoblade Chronicles 2. Além disso, conseguiu realizar seus projetos com uma liberdade ainda não sentida.

Xenoblade Chronicles 3: Future Redeemed - Audácia, reformulação e planejamento

Future Redeemed, uma DLC aos moldes de Torna: Golden Country, conta com uma campanha que pode chegar às 25 horas, com os 100% atingindo até 35 horas ou mais, dando praticamente um jogo novo. Seno uma prequel ao Xenoblade Chronicles 3, que para quem jogou, sabe que havia sim espaço para um ponto final, vemos a conclusão de algumas tramas, principalmente aquelas que conectam os três jogos, deixadas abertas propositalmente.

A nova campanha vem trazendo novas mecânicas de exploração e combate, novos e antigos protagonistas e um vislumbre do que Takahashi tinha planejado desde o começo.

Preservar o futuro, sem matar o passado

Matthew é nosso novo líder. Ele se distancia muito de Noah em personalidade e relacionamento com outros, onde nós vamos ter um protagonista enérgico e completamente fundamentado na iniciativa, dando espaço para ter cenas de combates mais agressivos e emotivos. Porém, Matthew carrega ainda assim as noções de um protagonista de Xenoblade.

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Questionador, ímpar em convicções e muito protetor de suas relações, ele entra para o hall dos personagens que Takahashi claramente já tinha idealizado como alguém real para nós, quase como se nos apresentasse um filho que ainda não conhecíamos, um que saiu de casa na vida adulta e nos visita agora para contar um pouco de suas aventuras.

Acompanhado de A, alguém que tem traços físicos e de figurino muito familiar para jogadores veteranos da série, buscamos os sobreviventes do massacre da Cidade, como a sua irmã Na’el. Por ver que o mundo dividido em Agnus e Keves alcança níveis ainda piores de destruição, Matthew começa a se intrometer mais e mais em disputas das facções.

Em suas viagens pelos sobreviventes da cidade, ele encontra companheiros novos, sendo alguns bem conhecidos por nós como Shulk e Rex, além de Nikol e Glimmer, que trazem uma identidade e personalidade completamente inédita, apesar das semelhanças com personagens dos jogos anteriores.

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Future Redeemed não trabalha com surpresas além do necessário. Na verdade, temos uma campanha de marketing agressiva em utilizar esses elementos que eram plot twists do jogo base como motores narrativos para a expansão, mostrando a determinação de Takahashi de utilizar realmente o último título da trilogia como algo que unificaria a série inteira, além do seu trabalho como idealizador.

Como uma nova abordagem aqui se tem presente, nós temos também mecânicas que vão dar um ar refrescante para aqueles que enfrentaram valentemente as mais de 100 horas de Xenoblade Chronicles 3.

Future Redeemed continua utilizando o mesmo sistema de arts característico da série, assim como a mesma HUD do jogo base. Porém, com a integração do Ourobouros já presente no início da gameplay, nós utilizamos elementos como as fusion arts imediatamente.

O interessante que o interliking aqui é substituído por golpes especial em que dois personagens jogáveis combinam suas ação no Unity, um especial que garante bônus de ataque e colocam status diferenciados dependendo da situação em que você colocou o inimigo antes de aplicar o Unity.

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Break, topple e finalização retornam como já de costume na franquia. Porém, em Future Redeemed nós temos essa condição especial caso você aplique o launch, onde o Unity vai criar uma porcentagem ainda maior de dano, além de aplicar outros efeitos como Smash, Burst ou Blowdown, que podem ainda entregar mais dano dependendo do tipo de inimigo, como voadores ou fog beasts.

Future Redeemed ainda vem trazendo um ar de renovação no que a série ficou mais conhecida, sua exploração. Desde o primeiro Xenoblade, nós temos um interesse muito grande por parte da Monolith em criar cenários que não te intimidem pelo tamanho, mas te instiguem.

Sua curiosidade por ver o que há naquele caminho que vai diretamente ao oposto do que seu objetivo final está sendo indicado é recompensada com itens raros, unique monsters, áreas secretas com colecionáveis que podem ser utilizados para confecção e cozinho, além de paisagens estarrecedoras que para mim é sim uma das melhores recompensas.

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Mas a série passou por altos e baixos nesse sentido. O primeiro tem um cenário que preenche a famosa collectopedia, criando uma sensação única de colecionar itens dropados de inimigos e achados pelo cenário, liberando os espaços em branco do quadro. Isso dava mais incentivo em como explorar o cenário para aqueles que gostam de completar quests, achievements e ter a sensação de que sugou o jogo até a última gota.

Em Xenoblade Chronicles 2, nós temos o primeiro ponto baixo da série nesse sentido. Sua exploração é impedida de ser completa e fluida pelos infames field checks, onde as blades precisavam ter um habilidade em determinado level para permitir que você alcançasse certos lugares. Além de ter uma péssima disposição de unique monster, criando dificuldades para a realização satisfatória de exploração durante a campanha, sendo algo melhor aproveitado no pós-jogo.

Já em Xenoblade Chronicles 3, nossa percepção é mais morna. Não há field checks, mas o design de mundo é mais cru, com menos engenhosidade e até uma falta de inspiração. O elemento principal do jogo era a união dos dois mundos dos primeiros jogos, o que na minha opinião impactou o jogo no quesito criatividade de level design. Além do fato de termos o pior tipo de itens coletáveis, que na sua maioria são usados para craft, mas que dificilmente vamos ter um tracking interessante deles.

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Future Redeemed parece buscar de volta essa característica tão marcante do primeiro jogo, trazendo de volta até a collectopedia mais ativa, indo até mais profundamente nas mecânicas novas.

Os personagens tem uma nova árvores de talentos, o Affinity Growth, e é nela que progredimos com habilidades de combate mais rebuscada que fazemos o seu upgrade a partir de pontos ganhos do novo quadro de compleição chamado Affinity Goals. É ele que nos faz enxergar a necessidade de ir atrás dos elementos que vão fazer com que ele atinja 100%.

O Affinty Goals é divido é áreas descobertas, inimigos derrotados, itens coletados e progresso. Então, buscar completar esse quadro é de suma importância para podermos desenvolver nossos personagens de forma mais direta, não nos sustentando apenas em pontos de experiência.

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Mas a cereja do bolo aqui se encontra no outro aspecto em que a exploração do mapa agora influencia. O seu número de equipamentos, número de arts e até mesmo expansão para a sua árvores de talentos são todos dependentes da sua exploração do mapa.

Apesar de ganharmos alguns com progressão natural do jogo, nós só vamos colocar nossos personagens em um posição de level e status máximos se conseguirmos encontrar todos esses itens que vão agregar em suas atuações em batalha.

Além disso, como todo jogo, nós temos novas modalidades de movimentação. A partir de engenhocas elaboradas por Shulk e Nikol, agora acalçamos distâncias maiores em poucos minutos, podemos subir montanhas e áreas completamente inacessíveis a partir de elevadores montáveis, entre outros elementos.

Não posso deixar de ressaltar que o mapa de Future Redeemed é completamente novo, não reutilizando praticamente nada do que tínhamos no jogo base. Obviamente não é tão expansivo em sua escala, por se tratar de algo mais contido em sua narrativa mais curta, porém eu preciso colocar como pauta aqui que a decepção de level design do jogo base foi gratificantemente amenizada pelo mapa da expansão.

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Temos áreas com uma direção de arte superior, uma melhor interconexão entre espaços abertos rodeados por diferentes tipos de disposição de montanhas, arvoredos e outros elementos de cenário que fazem a exploração sair da horizontalidade para uma verticalidade mais instigante. Amém.

Quanto a Nostalgia

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A principal peça de marketing que temos para a expansão é o retorno de duas figuras muito emblemáticas da série, seus dois primeiros protagonistas. Nós temos Shulk e Rex em versões adultas, com um aspecto mais voltado para a inserção deles no conflito de Aionios.

Ainda não vou entrar em Spoilers, mas o uso dos dois aqui é claramente de profundo carinho e com interesse em evoluir esses personagens. Nós não temos meras caricaturas ou um show de referências aqui, mas posicionar tanto Shulk quando Rex no que seria o principal motor dos eventos de Xenoblade Chronicles 3.

É impossível jogar essa expansão sem ter jogado o jogo base. Ela assume que você tem plena consciência do que está por trás de tudo que que vem acontecendo nos últimos milhares de anos em Aionios, e por isso não temos uma dedicação em explicar tanta coisa, principalmente relacionado a como esses mundos vieram parar aqui ou até a motivação de certos personagens como o vilão N.

Mas algo que eu gostaria de ressaltar aqui é no uso dos dois antigos protagonistas mesmo. O trabalho é fenomenal em desenvolver a versão adulta desses personagens.

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Shulk nunca cresceria casca-grossa e falaria com imponência. Esse sempre foi seu diferencial como protagonista de RPG. Um personagem mais introvertido, formal, reflexivo e principalmente, alguém que lidera as pessoas ao seu redor pela simples motivação de querer seguir em frente. É muito parecido com o que foi feito com Noah.

Vê-lo nesse modo mais auxiliar é de muito bom gosto, até mesmo pela alcunha deferida de Professor, mostrando que seus interesses no progresso tecnológico e acadêmico de seu time ainda são sua prioridade, mesmo que não deixe de lado sua personalidade decisiva na hora de pensar sobre o assunto e sugerir soluções.

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Porém o destaque fica para Rex. O personagem até hoje é rechaçado por sua personalidade muito fiel ao código dos Salvagers, modo mais disperso e sua disposição em seguir outros mais que atraí-los para si com uma voz imponente de liderança.

No jogo em que é protagonista, muitas vezes Rex é visto como um protagonista mais típico e clichê, o que está longe da verdade. Rex é desenvolvido pela narrativa como alguém que cresceu a parte da guerra que engole o mundo, em um lugar completamente esquecido, e que por isso tem apenas a política da boa vizinhança presente.

Sua cena no túmulo dos pais mostra que o que ele quer é não desistir de acreditar. Que a humanidade pode sim ser esse nojo, mas que isso é a escolha que fazemos. Ele adulto aqui mostra o quão desafiador ele ficou, principalmente por impor mais com a sua experiência de vida.

Mas em momento algum se mostra alguém que deixou de acreditar. Uma mão errada na escrita do jogo e poderiam ter feito Rex um niilista barato, general de guerra que tenta arrancar dos outros o que quer no grito. Porém ele é visto como o “chefe” até de Shulk, estando sempre à frente dos assuntos, planejando conforme as melhores sugestões do companheiro e de suas capitãs, nos dando a visão do homem responsável que virou com o tempo.

É de dar orgulho ver como Takahashi e sua equipe soube o que fazer com esses personagens.

ÁREA DE SPOILER

Aqui começamos já a falar de elementos que podem matar a sua experiência no jogo. Por isso, um aviso para pular para a próxima seção, caso sua busca aqui seja apenas para as seções sem Spoiler.

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Acredito que todas as pessoas que puderam experimentar algum título da franquia Xenoblade, por mais que talvez não tenham se adaptado aos elementos de combate ou até se apegado aos personagens, indiscutivelmente se impressionaram com a qualidade das composições musicais que acompanham cada título novo lançado.

Porém, Future Redeemed vai um pouco além. Como já havia mencionado antes, a expansão é a conclusão de um ciclo, fazendo um grande amarrado de todos os títulos anteriores. A trilha usa de si própria para isso. Conforme avançamos durante um mapa mais fechado, que não nos permite enxergar exatamente para onde vamos, um tema estranhamente familiar começa a tocar.

Quando tivemos um segundo para entender que é o tema da colônia 9 do primeiro jogo, nosso ponto de partida nessa incrível jornada que tem sido a série Xenoblade, temos a visão dela no horizonte. Devo admitir que fiquei com os olhos marejados, e até surpreso.

Porém, conforme o tempo passa, nós vemos que a trilha sonora vai ainda mais fundo nisso. Os temas de batalha se modificam dependendo da área, e criam-se novos motiffs com a interseção de temas antigos, como a batalha final que cria uma estrondosa explosão musical usando linhas do tema de Zanza para dar um ar de divindade para o tema de Alpha.

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Mas a trilha sonora é só o começo. Com o clímax da DLC, temos uma cena de contemplação e grande exposição indireta. A partir de um simulacro, voltamos para um período em que o planeta Terra ainda está nos seus dias de glória tecnológica, nos entregando uma experiência de grande apreensão e com um grande peso emocional para quem acompanha a narrativa desde a grande surpresa do primeiro jogo que é o experimento do Professor Klaus.

O que mais fica complicado aqui nessa seção do jogo, é conseguir conceber que o Sr. Tetsuya Takahashi atravessou gerações e linhas de direitos autorais e unificou de forma explícita a série Xenoblade Chronicles com Xenosaga. Isto, por si só, já é um grande feito, já que a Namco não permitiu que Takahashi concluísse seu trabalho na trilogia original.

Mas ele ainda foi além. Ele fez com que tivéssemos uma ressignificação de todos os 3 jogos das duas séries. Os canais de teorias no YouTube estão simplesmente fervilhando, já que a cena pós-crédito é uma clara continuação do pós-créditos de Xenosaga: Episódio III.

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Vemos uma estrela azul brilhante em direção a Terra, após fazer o mesmo caminho que a mascote não oficial da Monolith, KOS-MOS, faz na conclusão em cliff hanger da trilogia de Saga. A perspectiva aqui, é que nós temos um motivo para a Terra estar perdida durante a série Saga, e toda a jornada de Shulk, Rex e Noah, foi para que a Terra pudesse se restabelecer e agora a busca por Lost Jerusalem de KOS-MOS, talvez, agora possa chegar ao fim.

Com isso, Takahashi se mostrou como uma influência de mercado inacreditável. É impossível pensar em alguém que possa criar uma ponte tão bem formada na indústria japonesa de jogos, a ponto de fazer com que os direitos de um série cativa de uma empresa tão bem conjuntada como a Namco e uma gigante como a Nintendo, e criar um produto que por si só gera interesse em duas marcas diferentes, consumo imediato sem necessidade de conhecimento prévio e a demonstração de um grande planejamento narrativo.

O que fica melancólico com isso, é que infelizmente Xenogears realmente vai ficar por isso mesmo. Com a Namco dando liberdade de direitos para que Takahashi possa canonizar assim a série Saga, agora é praticamente nula a possibilidade de haver uma terceira parte nessa negociação com uma empresa como a Square Enix, conhecida por não ter uma boa relação com ex-funcionários (às vezes até com os atuais) e por ceder direitos para terceiros.

Porém, vemos em Matthew um esforço de Takahashi e os sobreviventes de todos esse anos que trabalham na Monolith desde o êxodo profissional depois do conturbado desenvolvimento de Xenogears em não esquecer a grande saga de Fei Fong Wong, usando-o como um modelo referência.

FIM DOS SPOILERS

Ufa! Coloquei tudo que podia para fora, ou pelo menos que cabia aqui. Acredito que nós agora temos muito pelo o que esperar para o futuro da Monolith. Acho que Xenoblade Chronicles dificilmente terá uma continuação, e realmente temos aqui a conclusão tanto para os mundos de Bionis e Alrest, assim como Aionios que vimos seu destino no final de Xenoblade Chronicles.

Porém, eu sinto que temos uma realização de carreira. Um diretor que teve tanta dificuldade em realizar com precisão sua visão, com uma ambição que impressionou até o criador de uma marca gigante como Final Fantasy, tem uma casa na Nintendo que o respeita e o dá espaço.

Mas acima de tudo, lhe dá um futuro.

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[A coluna acima reflete a opinião do redator e não do portal Project N]

Um fã de Da Vinci e Miyamoto. Não me pergunte quem é quem.