Zelda Cup 2021: Four Swords [2° Fase]

Zelda Cup 2021: Four Swords [2° Fase]

É a última fase que antecede a final da Copa. O texto está pronto. A ideia agora é complementar meu pensamento que defende um Zelda pouco explorado por jogadores em sua época de lançamento, por motivos que vamos abordar a seguir, tal como o benefício de sua experiência. Apesar de não ser o Zelda presente em toda prateleira gamer, é inegável a influência de The Legend of Zelda: Four Swords e sua passagem que representa o sentimento do jogar em coletivo, quando a internet ainda não era a prioridade na vidas das pessoas.

“Essa é a lâmina sagrada da qual eu falei, a Espada Quádrupla. Selada em seu aço forjado está Vaati, o mago do vento. Ultimamente tenho sentindo o selo enfraquecer. Isso me preocupa. É por isso que nós viemos aqui… Tenha cuidado. Dizem que o corpo daquele que tocar esta lâmina será dividido em pedaços.”
— Princesa Zelda

Zelda Cup 2021: Four Swords [2° Fase]

A história menciona Vaati, um poderoso mago que no passado foi aprisionado dentro de uma espada por sequestrar as donzelas que viviam na região. Além do mago, a lenda destaca o responsável por punir o vilão, um herói misterioso que surgiu das profundezas da floresta de Hyrule. A espada manejada por ele é o centro das atenções; seu poder trazia uma maldição que multiplicava seu portador em quatro. A maneira como o herói se dividia e combinava ataques era surpreendente, assim seus feitos passaram a ser festejados por todo o reino. Com a paz restaurada, um santuário foi construído para preservar a lâmina que continha agora o espírito maléfico de Vaati. No tempo presente onde a trama se segue, Zelda tem pressentimentos que algo está prestes a perturbar o sono da espada, e convida Link para acompanha-la até o santuário. Ao se aproximar da lâmina, a princesa é envolta por trevas; era o sinal de que o selo de aprisionamento tinha enfraquecido, consequentemente rompido. Vaati retorna a vida, deixa Link inconsciente e sequestra Zelda. Após Link acordar, em seu encontro três fadas mostram o caminho — retirar a espada do pedestal. No momento em que a espada é retirada, Link é dividido em quatro como havia antes sido contado pela profecia. Agora são quatro guerreiros e um paradeiro: a princesa Zelda, para que a paz possa ser restabelecida novamente.

Zelda Cup 2021: Four Swords [2° Fase]

The Legend of Zelda: Four Swords inaugura um jeito totalmente diferente de jogar Zelda, compartilhando o espírito do herói. A magia que unia os jogadores acontecia no Game Boy Advance, onde até quatro jogadores poderiam se juntar a aventura com auxílio do cabo Game Link. Os mais saudosistas vão lembrar de uma experiência semelhante ao que vemos em Four Swords, Goof Troop (o Pateta e Max de Super Nes) — que se inspirava fortemente nas aventuras de Link e proporcionava uma gameplay divertidíssima, com resolução de puzzles de maneira cooperativa. Mesmo que seu foco seja diversão, Four Swords também demonstra seu valor ao associar uma história, e um lugar na timeline da série, presente na Era da Força (entre The Legend of Zelda: Skyward Sword e The Legend of Zelda: Ocarina of Time). Conectar os cabos necessários para a jogatina acontecer parece um meio arcaico para os dias de hoje, no entanto, era o que mantinha a aproximação com calor humano, ocasionando momentos de união, situações onde apenas nosso Zelda em questão poderia fornecer.

Zelda Cup 2021: Four Swords [2° Fase]

O mundo do jogo é dividido em estágios que apresentam vários níveis, contando sempre com um boss no final. O design nos apresenta uma Hyrule em 2D, com o deslumbre de uma clássica visão de cima. As cores dos Links são predefinidas, logo o player 1 sempre será o verde, seguido do player 2 que é o vermelho, player 3 azul e player 4 roxo. Os diversos puzzles e itens já conhecidos da franquia mostram o quão The Legend of Zelda: Four Swords é um coop diferenciado, por colocar o jogador para pensar. Algo interessante da versão original é a casadinha que ele faz com The Legend of Zelda: A Link to the Past. Ambas presentes no cartuchinho do Game Boy Advance, a relação entre elas estavam ligadas na conquista de itens que podiam ser compartilhados; ou seja, alguns itens adquiridos no Zelda de Super Nes, surgiriam em Four Swords. Além disso apenas um slot era necessário para abrigar os saves dos dois jogos, que quando concluídos (no mesmo slot) habilitavam uma nova dungeon em A Link to the Past.

Zelda Cup 2021: Four Swords [2° Fase]

The Legend of Zelda: Four Swords também inspira outros jogos da franquia. Sem sua devida contribuição, alguns Zeldas poderiam nem ser da maneira como são. Por exemplo, The Legend of Zelda: The Minish Cap reutilizou os gráficos de Four Swords bem como alguns dos seus elementos da jogabilidade. Outros que passam por uma situação similar são os jogos de DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass e The Legend of Zelda: Spirit Tracks, pois também fazem uso de elementos da jogabilidade espelhados em Four Swords no modo multiplayer.

Zelda Cup 2021: Four Swords [2° Fase]

A primeira versão de The Legend of Zelda: Four Swords tinha algumas ressalvas referente a acessibilidade. Por mais que seja importante destacar o quanto era gratificante conectar Game Boys, fazer isso também não se mostrava uma tarefa fácil — era preciso quatro cartuchos encaixados nos respectivos portáteis, além dos cabos. O game também não deixava escolha a não ser ter amigos próximos para jogar, mas antes que possamos debater a existência dessa barreira que afastava e deixava esquecida uma experiência única e especial, a versão comemorativa referente aos 25 anos da franquia, a The Legend of Zelda: Four Swords – Aniversary Edition chegava em formato exclusivamente digital na DSiWare e de maneira gratuita — versão essa que fazia uso da conexão sem fio, tinha mais conteúdo em relação ao antecessor (níveis que transportava o jogador para cenários de outros Zeldas) e modo single-player; que apesar de não representar o verdadeiro conceito no qual o jogo foi criado, é necessário como mais uma alternativa em momentos solitários.

Zelda Cup 2021: Four Swords [2° Fase]


No meio dessas duas versões que compõe a série, o Gamecube havia reservado algo para nós, inaugurando o jogo em um console de mesa; era The Legend o Zelda: Four Swords Adventures. No mesmo molde da aventura tradicional vista antes, gráficos aprimorados e um fator inovador que atribui relevância ao elevar a experiência a outro nível: a interação entre Gamecube e Game Boy Advance. Era possível conectar os Game Boys novamente, mas agora como um controle diretamente ligado no Cubo. A ideia em transicionar a imagem da TV para a tela do portátil (vice-versa) era imersiva em integrar um jogador em ambiente diferente de outro jogador simultaneamente. Para entender melhor, quando um jogador adentra uma caverna sua visão que até então estava na TV vai para o Gameboy, enquanto os outros jogadores continuam a fazer sua jornada separadamente fora dela. Um modo competitivo também fazia parte dessa obra, a Shadow Battle; que colocava os jogadores para se enfrentarem e disputar itens que surgiam no cenário aleatoriamente. Quanto a história de Four Sword Adventures, ela se diferenciava do jogo original e trazia o enigmático Shadow Link juntamente com outra posição na timeline — ocorridos após The Legend of Zelda: Twilight Princess. É importante ressaltar que na época não existiam experiências coop tão imersivas quanto a Four Swords Adventures, portanto por mais que tenha sido complicado cumprir os requisitos para aproveitar o máximo que o título podia oferecer, tente assimilar sua gameplay como um projeto que inspirou outros, aprimorando sua essência.

Zelda Cup 2021: Four Swords [2° Fase]

Seguindo essa linha de raciocínio, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures pode ter desempenhado um papel fundamental por esboçar um ensaio das criações futuras de consoles Nintendo. Se pararmos para pensar, a interação que vemos se assemelha muito a experiência em duas telas vistas no DS e Wii U. Será que Four Swords Adventures possa ser considerado como uma espécie de protótipo ou fonte de inspiração que complementa a ideia dos consoles citados? Não sei. O fato é que o conceito foi evoluindo até chegarmos na nossa querida plataforma híbrida, que apesar de não ter duas telas, serve de parâmetro por ser o que é pela existência de seus antecessores.

Obrigado por chegar até o final!

Abraço.


[A coluna acima reflete a opinião do redator e não do portal Project N]

Admirador do gênero RPG e treinador Pokémon da década de 90. Acredita que música e vídeo games são as válvulas de escape da vida.