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Fases de Água: Por Que as Odiamos Tanto?

Fases de Água: Por Que as Odiamos Tanto?

Esta semana, enquanto me distraía no YouTube, o algoritmo cautelosamente posicionou na minha sessão de ‘relacionados’ um vídeo sobre design de fases aquáticas. Não resistindo à tentação, imediatamente cliquei e, antes que pudesse perceber, estava em um infinito vórtice de vídeos nos quais pessoas absolutamente linchavam fases de água e listavam seus piores exemplos, meticulosamente descrevendo como cada uma delas destruiu parte de suas vidas. Foi uma experiência catártica, que não esquecerei tão cedo.

Fases de Água: Por Que as Odiamos Tanto?
Olá!

Risadas à parte, foi muito interessante ver que os discursos ali eram um tanto similares, e após essa frenética sessão de vídeos, me peguei pensando nos motivos pelos quais algumas destas fases são tão frustrantes e mancham (injustamente, se me permitem opinar) a reputação do conceito como um todo. Nada melhor, então, do que dar meus pitacos sobre os motivos pelos quais esses estágios podem prejudicar a experiência de um jogo e deixar uma marca negativa na memória dos jogadores. Para organizar o raciocínio, dividirei o texto em tópicos. Aqui vamos nós:

Visual

Eu realmente não entendo algumas coisas que vejo por aí. Alguns jogos insistem em tratar visualmente ambientes aquáticos como lamaçais escuros em tons terrestres e monocromáticos como se a presença de água imediatamente implicasse ambientação num esgoto. Fases aquáticas cinzentas, sem nenhum contraste e/ou escuras podem incomodar já na primeira impressão, o que, somado à reputação que precede o gênero, é um risco grande demais para se correr.

O apelo visual que ambientes aquáticos têm não deve ser desperdiçado. Há neles imenso potencial para explorar reflexões, efeitos de movimento, cores vibrantes e aquela atmosfera mística que nos vem à mente quando nos imaginamos flutuando. Mesmo em fases que DE FATO se passam em ambientes escuros e/ou de esgoto, deve-se sempre explorar os contrastes (até mesmo para que a visibilidade dos personagens seja clara) e nunca desperdiçar a oportunidade de apresentar cores vibrantes, mesmo que em momentos pontuais, como faz o grande Rayman Legends.

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Rayman Legends emprega alto contraste e muita personalidade, mesmo em um ambiente predominantemente escuro.

Ritmo

Só de pensar que entrarei num ambiente onde terei que ficar mudando o nível da água cento e doze vezes para ficar indo pra lá e pra cá carregando algum item, já penso em adiantar a pausa pro lanchinho. Não estou dizendo que tal mecânica é uma má ideia, não me leve a mal (o saudoso Wet-Dry World de Super Mario 64, por exemplo, a usa com maestria), porém é muito importante entender que uma fase de água não deve tomar mais tempo que um outro segmento qualquer do jogo.

Sendo a fase aquática em muitos casos um ambiente mais vagaroso, é importantíssimo que a mesma seja projetada com isso em mente, para que seja mais orientada para ser uma sprint, um momento rápido de mudança, do que uma maratona (fazendo metáforas esportivas para ver se alguém compra a ideia de que me exercito) que toma metade do tempo de jogo. Mas já que entramos no assunto das corridas, devo dizer que o ritmo também é prejudicado quando não se explora bem o próximo tópico. Sigamos.

Movimento

Ah, sim. Este é talvez o tópico que mais enfurece a todos os grandes odiadores das fases de água. E consigo ver o motivo. Reduzir a capacidade motora enquanto submerso é uma medida que realmente vem sem pontos positivos a não ser um “realismo” forçado (desculpinha esfarrapada) como se isso fosse motivo o suficiente para justificar uma limitação artificialmente imposta. Fast Travel não é realista, pulo duplo não é realista, e tem algum maluco por aí achando que foi uma boa ideia reduzir a velocidade DO SONIC na água. O SONIC!

Porém, enquanto alguns jogos tratam a água como um grande sabotador do movimento, outros sabiamente a utilizam justamente para o oposto. No fantástico Yooka Laylee and the Impossible Lair, a natação da dupla principal é feita em velocidade super alta e com controles altamente responsivos. Super Mario Galaxy e seu excepcional sucessor apresentam as conchas dos Koopas como meios de transporte, possibilitando rápido deslocamento ao longo de suas fases aquáticas. Tais “veículos” são sempre uma boa ideia, no entanto é importante que a pilotagem seja fácil e intuitiva, e é sempre bom prestar redobrada atenção nos momentos em que se tem que virar em 180 graus, para evitar que o jogador precise dar uma volta gigantesca e praticamente fazer baliza só para poder voltar para buscar um item que deixou para trás.

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Vrum vrum!

Outro ponto que requer certa engenhosidade é que muitas vezes o sistema de movimento em si muda. Geralmente em solo terrestre nos movemos em um plano (ainda que possamos alcançar certa verticalidade com pulos e outras ações), enquanto que ao boiar, subitamente se pode ir para qualquer direção tridimensionalmente. É muito importante tomar MUITO cuidado ao desenvolver este tipo de movimento. Não é à toa que muitos jogos (como a série Mario) adotam a proposta de apertar repetidamente um botão para nadar em direção à superficie e deixar de apertar para afundar cada vez mais. Isso aumenta o controle, deixando que pensemos nos botões direcionais da mesma maneira que os encaramos em solo terrestre, enquanto a profundidade é controlada pelo outro botão dedicado a isso.

Timers

Olha só, se não é o tal do realismo de volta aqui para gloriosamente nos encher o saco. É muito comum que games apresentem alguma mecânica de “limite de oxigênio” nas fases de água, por motivos óbvios. Bons jogos, no entanto, não tratam disso como um fator de dificuldade brutal, pelo menos no que diz respeito ao percurso mínimo e essencial da fase. Voltando à série Mario, não me lembro de nenhum exemplo onde o trajeto essencial de um level fosse quase impossível por motivos de oxigênio.

A tensão de um timer pode prejudicar a experiência de um jogador caso não seja perfeitamente balanceada. Afinal, nada descreve “diversão” tão bem quanto a busca frenética por oxigênio em um ambiente tubular submerso enquanto o feedback musical vai ficando cada vez mais intenso… certo? Certo?!

Uma boa proposta para esta mecânica é utilizá-la para propor desafios adicionais em uma fase, como obter colecionáveis extra não-essenciais para a progressão do jogo. Super Mario Odyssey tem um momento intenso assim, naquele túnel submerso quase infinito onde Captain Toad se esconde, abaixo do Lake Kingdom. Mas, de novo, o jogo jamais coloca um momento tenso como tal no percurso inicial do jogador pela fase, e ainda permite a captura dos Cheep Cheeps, que elimina totalmente este fator.

Concluindo

Eu realmente não tenho tantos problemas com fases de água quanto o YouTuber gamer padrão. Mas reconheço que as mesmas são sempre uma parte que requer atenção redobrada em seu desenvolvimento. Talvez não tenhamos ainda internalizado o que torna uma fase aquática boa ou ruim tão bem quanto o fizemos para outros tipos. Talvez também os exemplos ruins sejam de fato tão ruins e frustrantes que já nos deixam tensos a partir do momento em que percebemos que estamos diante de entrar num segmento aquático.

O que sinto que talvez possa ajudar no desenvolvimento é pensar na água como uma gimmick qualquer de outro level, e não como uma ambiência em si. Assim, trata-se a água como mecânica, e não como recinto, o que permite que a criatividade reine sem que se perca a noção dos parâmetros e restrições que devem ser aplicados nesses níveis.

Sinto que estes jogos mais “lineares” em 3D da franquia Super Mario (como a série Galaxy e os ótimos 3D Land e 3D World) já conseguiram encontrar uma fórmula de sucesso para suas fases aquáticas. Não que as mesmas sempre executem com perfeição todos esses tópicos que discuti (nem quero implicar que é obrigação de alguém fazê-lo), porém além de apresentarem sempre mecânicas interessantes, tais fases – e também as outras fases desses jogos – têm curta duração, resultando numa rápida quebra de padrão que passa como uma brisa, acima de tudo se encaixando perfeitamente no contexto, e contribuindo para a imensa variedade e criatividade presente na constantemente intrigante experiência de se jogar estes jogos.

Fases de Água: Por Que as Odiamos Tanto?
Os jogos recentes em 3D da série Super Mario possuem fases aquáticas rápidas e dinâmicas, que se encaixam muito bem no contexto e não criam sensação de redução do ritmo do jogo.

Credo, escrevi muito! Uns diriam que me afoquei nos pensamentos; prefiro crer que fiquei completamente imerso na ideia de fases aquáticas. Enfim, não quero tomar mais o tempo de ninguém! Bebam água, e bons jogos!

Daniel Hebling
É arquiteto, mas se formou falando sobre design de games. É músico, mas compõe inspirado em trilhas de games. Escreve, mas escreve sobre games. Deu pra pegar o tema? :)