Ao contrário do senso comum que se propagava no passado, um novo estudo da Universidade de Oxford comprova que videogames podem sim ser responsáveis por um bom estado de saúde mental. Os acadêmicos da universidade trabalharam pela primeira vez com dados concretos de gameplay.
O estudo focou em jogadores de Animal Crossing: New Horizons e também de Plants Vs Zombies: Battle for Neighborville da EA. A partir disso, encontraram evidências de pessoas que jogavam mais reportam maior e melhor bem-estar, sugerindo que videogames fazem bem a sua mente.
Estudos feitos anteriormente focavam em dados sobre a quantidade de horas oferecido pelos próprios jogadores, este novo estudo foi responsável por uma mudança, o time de Oxford utilizou pela primeira vez uma base de questionários completos em conjunto com os dados de gameplay.
Ao contrário de muitos temores de que o tempo excessivo de jogo pode levar ao vício e problemas de saúde mental, encontramos uma pequena relação positiva entre a jogabilidade e o bem-estar.
No geral, nossas descobertas sugerem que a regulamentação dos videogames, com base no tempo, pode não trazer os benefícios que muitos podem esperar, embora a natureza correlacional dos dados limite essa conclusão.
Andrew Przybylski, responsável pela pesquisa, afirma que antes da realização do estudo ele ficou chocado com a falta de dados que as empresas possuem sobre a sua base de usuários. Ele também estava preocupado com o fato de que dados concretos não pareciam levar em consideração estudos sobre o efeito dos jogos nas pessoas.
Ele adiciona que o estudo demonstra que “se você jogar algumas horas de Animal Crossing ao longo do dia, você estará muito mais feliz como ser humano, isso é muito interessante pois os estudos anteriores eram mal feitos.” Przybylski também adiciona que o estudo não cobre vários aspectos negativos sobre os jogos, mas conduzindo as pesquisas, eles poderão entender melhor os efeitos.
A pesquisa cobrirá apenas os dois jogos citados que são destinados a todos as faixas etárias, Animal Crossing inclusive, é um jogo totalmente calmo, logo este resultado não é muito surpreendente. O estudo contrasta o prazer intrínseco – em jogar algo por pura diversão – e o fator extrínseco como comportamentos mais preocupantes, parecidos com sentir-se forçado a jogar ou ser viciado na mecânica do jogo.
Przybylski espera que seu estudo, partindo de uma prestigiada universidade, force demais instituições academicas a realizarem pesquisas sober videogames com evidencias mais apropriadaas e bases de dados concretas, principalmente para instituições que pregam o videogame como algo negativo.
Você realmente respeita órgãos importantes, como a Organização Mundial da Saúde e o NHS, entretanto eles alocando atenção e recursos para algo sobre o qual literalmente não há boa base de dados. E é chocante para mim o risco de reputação que todos correm, dadas as apostas. Para eles se virarem e ficarem tipo, ‘ei, isso que 95% dos adolescentes fazem? Sim, isso é viciante, não, não temos nenhum dado “, isso não faz sentido.
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