Devs falam da dificuldade do tempo de carregamento das áreas em Tears of the Kingdom

Devs falam da dificuldade do tempo de carregamento das áreas em Tears of the Kingdom

Ainda durante a palestra realizada na CEDEC ( Computer Entertainment Development Conference), que foi finalizada no dia 24 (sábado), Hidemaro Fujibayashi (diretor de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) e o engenheiro Kenichi Hirose trouxeram dessa vez novidades sobre a transição de áreas do game e também sobre o desenvolvimento dele.

Como o jogo anterior, Breath of the Wild, foi um titulo desenvolvido em cima do hardware do Nintendo WiiU, a equipe pode finalmente explorar o potencial do Nintendo Switch e logo de cara decidiram que queriam expandir o mundo verticalmente, ficando então estabelecido as áreas: Sky Islands, Hyrule e as Depths.

Um dos grandes temores que surgiu foi a transitividade entre os 3 lugares e o sistema de carregamento ser fluido e não havendo problemas para o jogador. Logo no inicio do desenvolvido, ao transitar entre a superficie e o subsolo, havia um grande tempo de carregamento inclusive com Link ficando congelado.

Depois de longas tentativas de tentarem tornar a transição sem problemas como mudanças em quais partes do jogo carregar ao fazer a transição, carregar apenas objetos com base no campo de visão do jogador e até mesmo reduzir texturas em coisas que não sofreriam com uma resolução menor, foi que de fato eles conseguiram encontrar uma solução.

A estratégia adotada pela equipe de desenvolvimento foi juntar os arquivos necessários para carregar as profundezas e começar a carregar esses dados sempre que Link se aproximasse de um possível ponto de entrada durante o jogo. Em essência, os desenvolvedores estavam antecipando o momento em que o jogador faria aquela imersão. Isso, obviamente, valeu a pena, resultando em uma transição suave entre o mundo da superfície e a entrada nas Depths

Um ponto central semelhante nessa discussão é a maneira como eles identificaram os tempos de carregamento ao mover-se entre as diversas ilhas das Sky Islands. Os desenvolvedores explicaram que, para a área situada acima de Hyrule, as ilhas foram divididas em três categorias principais: ilhas voltadas para a história, ilhas de transição e ilhas de desafio. Com essa categorização, foi criado um ciclo para determinar quais ilhas deveriam ser carregadas ou descarregadas, levando em conta a posição e as ações do jogador.

E o resultado disso é o incrível jogo que conhecemos ano passado, quebrando qualquer ceticismo que um projeto grandioso como foi pudesse rodar em um hardware lançado há 7 anos atrás. É mais uma mostra da genialidade da equipe de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Um grande entusiasta da Nintendo, "fanZeldaboy" e confesso dono de um sofisticadíssimo sotaque nordestino visse?