Um dos maiores esplendores e magnitudes de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é sem dúvida são as profundezas e a sua exploração imersiva capturando bem a essência da solidão e da escuridão que ela propõe ao jogador, cativando e se tornando uma das melhores idéias que tiveram sobre o game.
No recente livro lançado (infelizmente, apenas no Japão por enquanto) Master Works, desenvolvedores falaram um pouco sobre o processo de criação das Depths, sobre as ideias iniciais, como por exemplo que elas quase se assemelharam ao período cretáceo com dinossauros. Confira abaixo o diretor Hidemaro Fujibayashi, juntamente com o diretor de arte Satoru Takizawa falando sobre o tema:
Visualmente, que tipo de mundo você considerou criar para as Profundezas?
Takizawa: Quando ouço “o mundo subterrâneo”, o que me vem à mente é um antigo filme de ficção científica na Terra, onde no subsolo ainda há um mundo parecido com o Período Cretáceo com dinossauros ou o submundo mítico. É uma associação muito natural para a minha geração (risos).
Fizemos um experimento no qual criamos uma área do Período Cretáceo com grandes plantas e animais andando por ela, mas, no final das contas, pensei que a arte mudaria com base na jogabilidade.
Fujibayashi: Tivemos que esperar um tempo considerável até que a jogabilidade de Depths fosse decidida para fazer a arte. Fizemos vários experimentos, incluindo com o brilho de Depths. Parece que você pode ver uma linha de cume mal iluminada, ou um deserto desolado se estendendo até o fim. Fizemos um mundo escuro no final, mas houve uma quantidade considerável de tentativa e erro para chegar lá.
Takizawa: Então tivemos que confirmar o estilo de jogo das Profundezas antes de podermos criar uma arte específica, mas essa “ativação das luzes” foi felizmente extremamente compatível com nossa primeira fantasia de um mundo em grande escala no estilo Cretáceo. No momento em que você ativa as luzes, de repente diante de seus olhos coisas como grandes plantas e animais ou estátuas aparecem chocantemente, é uma sensação um pouco assustadora e assustadora, mas pensei que também causaria uma sensação de admiração e surpresa para os jogadores.
Como resultado, a primeira ideia permaneceu, e decidimos pela estrutura de um mundo antigo com dinossauros se encontrando com a imagem do submundo.
Fujibayashi: Como funcionou bem com dispositivos Zonai e outros veículos, achamos que um mundo grande seria bom. Você pode tentar coisas como usar um foguete quando quiser subir. Então, há muitas árvores em formato de cogumelo que você deve usar o Ascend (risos).
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