Pepper Grinder, jogo recém lançado da Devolver Digital e da Ahr Ech, receberá em breve sua primeira grande atualização, ainda sem data especifica, mas já com algumas informações que será adicionadas e corrigidas. Confira mais abaixo:
NOVAS ADIÇÕES
- adicionado um temporizador de speedrun que pode ser ativado e desativado com a tecla til ~ no teclado ou clicando com o controle direito no gamepad em qualquer estágio ou na tela do mapa
- adicionou uma opção de pular cena nas cenas de introdução e encerramento do 4-Boss
- adicionou uma opção de pular cena aos Créditos e mudou o recurso de avanço rápido para ser ativado pressionando Baixo em vez de A ou B, que agora são usados para pular
- adicionou um recurso para o Gatling Bit que o moverá para determinados pontos de verificação se ele tiver sido deixado para trás nos estágios 2-3, 4-3 e 4-4
MUDANÇAS NO JOGO
- alterado o 1-Boss para que o Besouro Gigante possa ser derrubado de uma ampla variedade de ângulos quando estiver no teto
- mudou 1-Boss para que menos balas fantasmas sejam disparadas nas sequências de explosão da Fase 3, mas com um intervalo maior entre cada uma para que a mesma área seja coberta, mas com menos densidade.
- requisitos de contra-relógio alterados para os estágios 2-A, 3-2 e 3-4 para serem mais tolerantes
- alterou a opção de vibração da tela para que em 0 hit stop também esteja desabilitado
- mudou as máquinas de gacha de adesivos para que as taxas de queda sejam fortemente ponderadas em favor dos adesivos ausentes da coleção do jogador
- mudou a arena de 4 chefes da fase 2 para que os pontos de luta agora apareçam nos cantos inferiores para dar aos jogadores mais chances de se recuperarem de uma queda
- mudou os projéteis do crânio de Naro em 4-Boss para que todos eles detonem quando o jogador sofre dano, de modo que eles nunca causem um ponto adicional de dano assim que o jogador se recuperar
CORREÇÕES DE ERROS
- corrigido um problema em que mais de um registro de cada música de fundo poderia aparecer no livro de adesivos
- corrigiu um problema em que, se uma broca e uma chave caíssem perto o suficiente uma da outra, nenhuma delas poderia ser equipada
- corrigimos um problema com os inimigos do NarMortar, de modo que esmagar o agarrar enquanto puxa seu velame não teletransportará mais o jogador para fora dos limites, para o ponto de origem do cenário, se a entrada ocorrer durante o mesmo quadro de quando o ponto de agarrar está desativado
- corrigiu a falha de Mary Poppins para fomentar a agitação na comunidade de speedrunning (desculpe)
- corrigido um problema em que o áudio poderia ser cortado após recarregar de um ponto de verificação
- corrigido um problema em que os pontos de verificação podiam transportar incorretamente alguns dados não críticos entre salvamentos, como o tempo de jogo
- corrigimos um problema em que às vezes era possível ficar preso entre pontos na tela do mapa se o jogador se movesse antes que um novo caminho fosse totalmente revelado
- corrigimos um problema em que os jogadores podiam ficar bloqueados durante um quebra-cabeça de blocos de gelo caindo em 3-4 se fizessem as coisas em uma determinada ordem
- corrigimos um problema em que o jogador poderia ficar preso se um bloco de gelo caísse em cima dele
- corrigido um problema em que a introdução do BGM em 3-2 não seria reproduzida se o jogador pulasse a animação de início do exercício
- corrigido um problema em 3-Boss onde um determinado gatilho de animação falhava em avançar a fase de ataque do Mint se ela fosse interrompida pelo jogador causando dano, resultando em um travamento
- corrigimos um problema em que era possível bloquear a progressão voltando ao estágio após sair do mech em um determinado ponto dos estágios 4-2
- corrigido um problema em que canhões congelados em blocos de gelo ainda podiam ser acessados se o jogador já estivesse no modo de treino
- corrigimos vários problemas de design de níveis que permitiam aos jogadores sair dos limites de maneiras pouco divertidas
- foi corrigido um problema em que um dispositivo de segurança destinado a colocar o jogador em uma posição aberta se ele de alguma forma ficasse preso na sobreposição de um objeto sólido poderia ser acionado incorretamente e colocar o jogador no lado errado das paredes ou fora dos limites
- corrigido um problema em que Naro poderia travar na transição para a fase 1, parte 2, se fosse acionado durante um de seus ataques de queda
- corrigimos um problema em que as explosões dos projéteis do crânio de Naro poderiam matar o jogador durante o evento de apertar botões por derrotá-lo
Deixar uma resposta