Metroid não foi a última, mas foi uma das franquias da Nintendo que mais demorou para fazer a transição do 2D Pixelado para o 3D. A percepção do que um Metroid seria com o jogador controlando Samus por todos aqueles cenários vastos e labirínticos era difícil de imaginar na época.
A Retro Studios levou a série para um novo nível quando lançou o primeiro Prime para o Gamecube, criando uma imagem fresca e finalmente atingindo um nível mínimo de vendas que ainda não tinha sido alcançado.
Apesar do desapego que o produtor geral da franquia, Yoshio Sakamoto, tem com a vertente em primeiro pessoa, uma legião de fãs se sentiu abandonado quando o terceiro jogo foi lançado no Wii e só ouvimos de novo da série Prime no anúncio de Metroid Prime 4 em 2017, que não seria nada mais que isso nesses últimos 6 anos.
Com o jogo reiniciando seu desenvolvimento em 2019, muito se especulou se um relançamento dos primeiros jogos não seria de bom-tom, havendo discussões se não seria melhor só lançar o três jogos dado os rumores cada vez mais crescentes que seria apenas o primeiro. Estes se mostrariam verdadeiros, mas nada nos prepararia para o tamanho carinho, esforço, trabalho e qualidade que seria entregue em Metroid Prime Remastered.
Para melhor dinamismo nessa review, quando eu mencionar “frames por segundo“, escreverei fps. Quando for “First Person Shooter“, escreverei FPS.
“Remastered”
A apresentação geral do jogo é um ponto de partida obsceno. Chega a ser criminoso o que eles fizeram com o retrabalho gráfico mexendo em texturas, partículas, iluminação, design e animações. Chamar de Remaster, por mais que seja uma definição mais técnica, ainda é um exercício muita humildade quando Remakes de fato não chegam aos pés do trabalho entregue aqui.
O jogo consiste basicamente nos mesmo moldes de level design, apenas tendo algumas salas de save opcionais. Porém, ele parece ter um respiro a partir de sua imersão que já havia envelhecido muito bem, com alguns dizendo que não havia nem mesmo envelhecido. Temos camadas de profundidade mais obtusas, texturas mais bem definidas, definição de serrilhados. Tudo parece ir excelentemente bem nesse sentido.
O que mais vai nos surpreender é pela as animações dos inimigos, que parecem ter sido remodeladas para algo mais fluido e visível, contribuindo para aquela imersão que comentei lá no início. É impossível não sentir que esse planeta hostil te odeia e você pode morrer em qualquer instante, criando aquela sensação de apreensão em curvas e espaços apertados e mal iluminados, mas empolgando nas soluções que encontramos para não sermos pegos desprevenidos, ou lutando pela nossa vida.
Talvez o que eu ache mais falho, porém compreensível, é a iluminação referente aos raios e reflexos em espelhos, que eram presentes na versões anteriores. Eu entendo que alguns sacrifícios foram feitos para que o jogo continuasse rodando a 60 fps ininterruptos, mas ficou evidente que esses elementos deixados de lado podem fazer falta para jogadores como eu que estão acostumas com a versão original.
Até mesmo a resolução sofreu, não atingindo o potencial máximo do Switch, mas que claramente tem um upscale via software para não notarmos e conseguirmos apreciar a beleza do jogo sem borrões e desfoque. Esse ponto aqui é preciso ser levantado tendo em vista lançamentos conturbados do Nintendo Switch, que chamaram atenção exatamente por essas características e não conseguiam nem mesmo manter uma performance de excelência, o que era padrão da empresa com seus jogos first party.
Mas minha maior crítica fica para o som. As músicas são incríveis de uma forma geral. Não há como questionar a qualidade de composição que procurou alcançar fielmente o sentimento que havia em explorar esse mundo em 2D. Porém, é necessário entendermos do que estou falando aqui.
Apesar das melhorias, senti que a maioria das músicas e efeitos sonoros não tiveram um tratamento de áudio de alta qualidade. Há coisas ali como o tema de obtenção de item, ao salvar e até os efeitos de tiro, que deixaram a desejar na minha opinião no que se trata de modernizá-los. O Hardware do GameCube de forma geral não me agradava muito nesse sentido, mesmo diminuindo em quantidade os formatos em Mids que trazia.
Porém, no geral, eu senti que a otimização foi bem feita e com extremo carinho. Apesar de ter o que reclamar, acho que não tenho necessariamente que reclamar.
Anos depois
Eu acredito que a melhor parte para se falar desse remaster, na verdade, se encontra na percepção atual. O jogo já tem mais de vinte anos e os FPS, no geral, sofreram transformações drásticas quanto ao seu impacto no mundo dos consoles de mesa, ressaltando muito escandalosamente aqui o uso do segundo analógico como mira.
O meu gozo desse remaster foi perceber que a Retro pensou nisso. Todos os controles foram atualizados, apesar de alguns esquemas terem ficado estranhos na minha percepção. Você tem a opção de jogar no modelo clássico, na versão de Wii, híbrido (motion e analógico) e moderno. Tudo isso agregou valor a experiência.
O jogo original tinha apenas esse ponto em relação à jogabilidade que eu reclamava. A transição de botões foi feita de modo muito perfeito, assim como o uso da câmera em combates dinâmicos que antes geravam desconforto e frustração de ter que mover a Samus inteira para olhar em volta e desviar ao mesmo tempo, porque o controle da câmera só era possível caso você fixasse ela na sua posição.
Além dos mísseis automáticos, que são ativado ao carregar o charge beam e criar um disparo diferenciado. Aqui ficou bem mais tranquilo que no original por não haver tanta necessidade dos dedos ficarem entrelaçados, gerando desconforto. Porém, ainda assim acho que poderiam ter usado diferentes botões para isso.
Mas quanto ao jogo no seu level design, progresso e “enredo”? Este último posso garantir que é o momento certo para Metroid Prime. O tipo de narrativa utilizada aqui é algo muito difundido hoje com o sucesso de jogos como Dark Souls, Hollow Knight e até Breath of The Wild.
É algo que se tornou no gosto do público, e que na minha opinião, Prime consegue ser bem mais imersivo que esses outros por realmente te recompensar com itens e novas conquistas ao escanear registros, telas, placas, inimigos e qualquer coisa que se mexa, na realidade.
Todas as artes conceituais e as músicas liberadas no menu ao você atingir porcentagens altas de escaneamento e itens adquiridos, são realmente um deleite de conseguir ver mais além o carinho que colocaram já lá no primeiro jogo.
Quanto o seu level design, eu acredito que o jogo não sofreu alterações o suficiente para corrigir problemas que já estavam lá em 2002. As áreas iniciais são um deslumbre de se explorar e conseguir deixar-se guiá-lo apenas pela memória de onde já passou e de onde você foi impossibilitado de seguir pela falta de determinado equipamento.
Entretanto, a área final chega a ser insuportável em determinados momentos como no original. São corredores estreitos, com inimigos mal balanceados e difíceis de se engajar na luta, muitas vezes nos colocando em situações de agir por desespero pelo principal problema dela, poucos pontos de save.
Se eu me recordo bem, nessa área só há três pontos de save, que ficam muito distantes um do outro, com um lugar que é desenhado para dificultar sua passagem. O problema não é necessariamente ser desafiador, mas definitivamente o mal desenho para combates em FPS. Metroid, principalmente na série Prime, tem aquele ponto incrível de jogabilidade onde você tem variadas possibilidades que te permitem enfrentar um inimigo ridiculamente difícil sem se desesperar, porque você tem todas as ferramentas em mão.
Na passagem para o 3D, nós temos a solução que é o espaço aberto, dando uma oportunidade de dodge em janelas curtas, longas ou aleatórias. Na área final, simplesmente é atirar até não poder mais com todos os seus recursos, que aqui são ainda mais escassos.
Isso dificilmente seria corrigido, pois envolveria todo um replanejamento e remapeamento da área. Pelo menos as boss fights finais do jogo demonstram a inventividade do time em entender o que um bom Metroid é ao utilizar todas as suas ferramentas disponíveis, mesmo incomodando alguns com o backtracking obrigatório para chegar até elas.
Porém, é claro, corrigiram um problema que é escravo de seu tempo. As fases finais, assim como boa parte do jogo, utiliza recursos visuais que pessoas com daltonismo, entre outros tipo de deficiência, não conseguiam jogar com tanta clareza, ou nenhuma. E o esquema de cores para poder mitigar esse problema aqui foi o beijo do chefe ao disponibilizar modos de acessibilidade no menu.
Em suma
Metroid Prime Remastered é um dos melhores jogos disponíveis no Nintendo Switch. Porém, mais que isso, ele é o melhor Remaster já lançado no console. Assim como Persona 5, o jogo não foi visado como uma luta contra todas as dificuldades que um Hardware baseado em 2012 apresenta hoje, em 2023. Mas sim utilizar essas dificuldades para entender melhor onde eram as batalhas mais necessárias, mas que as vitórias fossem dignas de Samus Aran.
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