Ainda durante a palestra realizada na CEDEC ( Computer Entertainment Development Conference), que foi finalizada no dia 24 (sábado), Hidemaro Fujibayashi (diretor de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) e o engenheiro Kenichi Hirose trouxeram dessa vez novidades sobre a transição de áreas do game e também sobre o desenvolvimento dele.
Como o jogo anterior, Breath of the Wild, foi um titulo desenvolvido em cima do hardware do Nintendo WiiU, a equipe pode finalmente explorar o potencial do Nintendo Switch e logo de cara decidiram que queriam expandir o mundo verticalmente, ficando então estabelecido as áreas: Sky Islands, Hyrule e as Depths.
Um dos grandes temores que surgiu foi a transitividade entre os 3 lugares e o sistema de carregamento ser fluido e não havendo problemas para o jogador. Logo no inicio do desenvolvido, ao transitar entre a superficie e o subsolo, havia um grande tempo de carregamento inclusive com Link ficando congelado.
Depois de longas tentativas de tentarem tornar a transição sem problemas como mudanças em quais partes do jogo carregar ao fazer a transição, carregar apenas objetos com base no campo de visão do jogador e até mesmo reduzir texturas em coisas que não sofreriam com uma resolução menor, foi que de fato eles conseguiram encontrar uma solução.
A estratégia adotada pela equipe de desenvolvimento foi juntar os arquivos necessários para carregar as profundezas e começar a carregar esses dados sempre que Link se aproximasse de um possível ponto de entrada durante o jogo. Em essência, os desenvolvedores estavam antecipando o momento em que o jogador faria aquela imersão. Isso, obviamente, valeu a pena, resultando em uma transição suave entre o mundo da superfície e a entrada nas Depths
Um ponto central semelhante nessa discussão é a maneira como eles identificaram os tempos de carregamento ao mover-se entre as diversas ilhas das Sky Islands. Os desenvolvedores explicaram que, para a área situada acima de Hyrule, as ilhas foram divididas em três categorias principais: ilhas voltadas para a história, ilhas de transição e ilhas de desafio. Com essa categorização, foi criado um ciclo para determinar quais ilhas deveriam ser carregadas ou descarregadas, levando em conta a posição e as ações do jogador.
E o resultado disso é o incrível jogo que conhecemos ano passado, quebrando qualquer ceticismo que um projeto grandioso como foi pudesse rodar em um hardware lançado há 7 anos atrás. É mais uma mostra da genialidade da equipe de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
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