Famitsu divulga entrevista traduzida com desenvolvedores de Reynatis

Famitsu divulga entrevista traduzida com desenvolvedores de Reynatis

Reynatis é um RPG de ação desenvolvido pela empresa Nuryu e publicado pela NIS America e que surpreendeu bastante pelos gráficos que foram divulgados ate então. O game foi anunciado para o Nintendo Switch na ultima Direct Showcase, mas o anúncio foi feito apenas na apresentação para o Japão. Inclusive isso gerou muita dúvida se o game seria lançado também para o ocidente, mas a desenvolvedora confirmou que o game deve chegar no outono desse ano por aqui.

A revista Famitsu realizou uma entrevista com o produtor criativo TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura para contar um pouco sobre esse jogo que promete impactar bastante os jogadores. Confira abaixo a entrevista traduzida:

—— Primeiro, você poderia nos contar sobre o conceito e tema do REYNATIS ?

TAKUMI: O conceito de REYNATIS é “supressão e libertação”. A história, o mundo e a música do jogo são projetados para transmitir a tensão de se reprimir e a alegria de se deixar ser livre.

O tema é “pessoas que têm dificuldade em conviver com a pressão para se conformar”. Por exemplo, acho que destacar-se é menosprezado na cultura japonesa e o conceito de mesmice é altamente considerado. Pessoalmente, tenho cores de cabelo e roupas distintas, por isso sou frequentemente olhada com curiosidade. Tenho certeza de que há pessoas que passaram por algo semelhante apenas por terem uma forma de pensar diferente ou preferências que não se alinham com as dos outros. Por causa disso, eles não expressam sua individualidade.

Este título é uma antítese desse aspecto da cultura e do modo de pensar do Japão. Inclui o desejo de que todos expressem mais a sua individualidade e oferece apoio àqueles que querem expressar a sua individualidade mas não conseguem.

— Eu vejo. E qual é o significado por trás do nome REYNATIS ?

TAKUMI: É baseado em duas palavras diferentes. Primeiro, em latim, “renatus” significa “nascimento” ou “renascimento”. Em espanhol, pode significar “rei” e “nascimento”, portanto tem o significado de “rei nascido”. Ao jogar a história, você entenderá o significado por trás de “nascimento” e “renascimento”. REYNATIS como título foi o resultado da combinação de todas essas coisas. Além disso, a própria palavra tem um significado significativo quando aparece no jogo.

—— Você está trabalhando com criadores renomados para produzir este título. Você pode nos contar mais sobre como pediu ao Sr. Nojima e à Sra. Shimomura para participarem?

TAKUMI: Quando pensei em quem pode criar um ambiente sombrio junto com os rapazes e moças que vivem nessa escuridão, o Sr. Nojima imediatamente me veio à mente. Então, quando imaginei que música profunda e sublime acompanharia isso, pensei na Sra. Shimomura. Então, eu educadamente os procurei.

—— O que havia neles que os fez imediatamente vir à mente?

TAKUMI: Eu gosto muito de RPGs de ação e fantasia sombria, e jogo a série Kingdom Hearts desde que era jovem. Por serem jogos que jogo desde criança, influenciaram meus valores e sensibilidades. Essa é uma das razões do seu envolvimento com este título.

—— Então TAKUMI entrou em contato com vocês dois porque vocês estavam envolvidos na produção de Kingdom Hearts. Sr. Nojima, que tipo de impressão você teve quando foi abordado com esta oportunidade?

Nojima: Não há muitas pessoas que forneçam um conceito e um tema que sejam fáceis de entender desde a fase inicial de explicação do projeto. Por causa disso, foi revigorante quando TAKUMI apresentou claramente o conceito de “supressão e libertação”. Acontece que eu também tinha algum tempo disponível…

Shimomura: Você reservou um tempo intencionalmente, não foi? 

(risos)

Nojima: Sim, eu queria fazer isso, então reservei um tempo na minha agenda 

(risos) . Quero trabalhar com pessoas que Não tive oportunidade de trabalhar antes, então aceitei o pedido para trabalhar em REYNATIS .

—— E você, Sra. Shimomura?

Shimomura: Quando recebi o pedido de TAKUMI, ele disse: “Eu absolutamente quero você no comando!” Ele realmente me impressionou com sua proposta apaixonada. “Bem, se você está tão empenhado nisso…!” foi o que eu disse a ele quando aceitei.

— Muito obrigado. Quais foram algumas das palavras que deixaram uma impressão em você em suas interações com TAKUMI?

Shimomura: Hmm… Fiquei impressionado quando ele me disse: “Entrei em contato com o Sr. Nojima!” 

(risos) Isso porque ele disse anteriormente: “Eu definitivamente gostaria de pedir ao Sr. Nojima para cuidar do cenário.” Considerando o quão ocupado você está, Sr. Nojima, você não tornou seus dados de contato públicos, não é?

Nojima: Não, não tenho.

Shimomura: Havia o problema de saber se poderíamos ou não entrar em contato com ele antes de solicitar seu envolvimento, então entrei em contato com o Sr. Nojima usando minha própria conta no SNS.

—— Foi isso que aconteceu nos bastidores?!

Shimomura: Acho que há uma parte de mim que está hesitante em dizer isso, mas eu realmente pude sentir o forte desejo de TAKUMI de entrar em contato com ele. Então, fiquei feliz em ouvi-lo dizer: “Entrei em contato com o Sr. Nojima!”

Nojima: Ouvir essa história me faz sorrir 

(risos) .

TAKUMI: Eu não teria continuado esse projeto se não pudesse ter vocês dois envolvidos. Falei para meu chefe que se algum deles não estivesse disponível o projeto estaria acabado 

(risos) .

Shimomura: A conversa não teria avançado se o Sr. Nojima não tivesse dado o seu ok. Assim que sua participação foi confirmada, o trabalho na música progrediu rapidamente. Também acho que os jogos são baseados nas suas histórias, por isso fiquei profundamente impressionado com a forma como TAKUMI pensava sobre o seu trabalho e como queria solicitar a música depois de o cenário ter sido decidido.

—— Houve algum trabalho que te influenciou no desenvolvimento de REYNATIS ?

TAKUMI: Definitivamente Kingdom Hearts e a série Final Fantasy. Ambos tiveram um impacto significativo em meus valores.

—— Suas configurações são semelhantes às deste jogo?

TAKUMI: Não exatamente. Eu diria que isso tem uma sensação única. Esses personagens existem em um mundo sombrio com seus respectivos desejos. A atmosfera do jogo é moldada pelo envolvimento entre eles de várias maneiras ao longo da história que se aprofunda progressivamente.

—— Que tipo de orientação você deu ao Sr. Nojima?

TAKUMI: Pedi a ele que priorizasse o conceito central, os cenários que definitivamente queríamos incluir e as cenas específicas que tínhamos em mente para o cenário.

—— Pelas suas interações com o Sr. Nojima, houve algo que deixou uma impressão em você?

TAKUMI: A forma como definimos “chūnibyō” deixou uma impressão em mim. Muitas vezes usamos o termo no planejamento e na configuração, mas como cada um tem sua própria perspectiva sobre o que é “chūnibyō”, o Sr. Nojima e eu trabalhamos para garantir que tivéssemos um entendimento mútuo do que considerávamos ser o “chūnibyō definitivo”. ”

Nota do TradutorVocê pode estar familiarizado com o termo “chūnibyō” de anime, mangá ou videogame japonês. Diz-se que foi cunhado em 1999 pelo comediante Hikaru Ijūin, onde ele o usou como um termo autodepreciativo para descrever coisas desagradáveis ​​que crianças do ensino médio fazem para parecerem legais.Posteriormente, foi popularizado na Internet em meados dos anos 2000 como um termo que se referia a pessoas ou personagens que têm um senso inflado de auto-importância, agem como sabe-tudo ou acreditam ter habilidades especiais. Se você faz coisas como beber café puro, mesmo que não goste do sabor porque acha que faz você parecer mais maduro, você pode ser um chūnibyō!

—— Um entendimento mútuo de “chūnibyō”? Que interessante!

TAKUMI: Primeiro, para garantir que não houvesse discrepâncias na forma como definimos o “chūnibyō definitivo”, compartilhei animes e filmes que retratavam minha perspectiva. Dessa forma, tínhamos certeza de que estávamos alinhados.

—— E o Sr. Nojima entendeu a interpretação de TAKUMI sobre chūnibyō e refletiu isso no cenário?

Nojima: Sim, embora tenha levado algum tempo para compreender. Para a minha geração, não era legal ser um chūnibyō, e as pessoas zombavam de você por ser um. Quando eu disse isso ao TAKUMI, ele disse: “Não há problema em zombar”, então adicionei um pouco de cafona em meio a toda a frieza.

—— Isso significa que existem personagens chūnibyō?

TAKUMI: Sim. Um deles é o personagem principal, Marin Kirizumi. Eu queria que o Sr. Nojima desse a Marin o que eu acho que é o fator chūnibyō definitivo: ele é forte quando fala sério, mas é legal quando não pode usar, ou opta por não usar, seus poderes.

—— Certamente prestaremos atenção no personagem de Marin! Como você escreveu o cenário depois de receber instruções de TAKUMI?

Nojima: No início, o cenário não estava decidido – apenas a ideia de estar em algum lugar de uma cidade existente onde os personagens principais pretendiam lutar entre si com magia. Isso e que havia outro mundo. Então, meu primeiro pensamento foi: “Por que eles estão focados nisso?” Comecei pensando no propósito da luta deles.

—— Você começou com o “por quê”?

Nojima: A atmosfera chūnibyō é uma coisa, mas senti que era importante considerar o que os personagens da história estão pensando e o propósito de suas ações, então foi por aí que comecei.

—— Você estava livre para escrever o cenário como achasse melhor?

Nojima: Embora houvesse alguns elementos que tive que incluir, tive muita liberdade. O processo consistia em escrever o enredo, receber feedback e repetir até que gradualmente comecei a entender os materiais e ele começou a tomar forma.

—— Parece que você conseguiu escrever o cenário que queria.

Nojima: Sim. Mesmo neste mundo sombrio onde os personagens passam por momentos difíceis, consegui criar uma atmosfera onde eles podem brincar uns com os outros. Mas a personagem principal Marin não está acostumada com esse tipo de coisa (risos) . Eu estava fazendo muitos cálculos. A certa altura, pensei que poderia deixá-lo participar mais, mas talvez ainda fosse muito cedo, então adicionei cenas dele sendo provocado por seus companheiros. Acho que consegui transformar o tipo de história que gosto.

—— Isso me faz querer ver mais da história. Que tipo de orientação você deu à Sra. Shimomura?

TAKUMI: Usei o cenário fornecido pelo Sr. Nojima como base e criei uma lista de locais e cenas do jogo. Paralelamente, incluí palavras-chave, emoções e imagens que transmitiram minha visão para cada música. Também solicitei que a Sra. Shimomura usasse definitivamente uma orquestra para certas músicas.

Shimomura: TAKUMI foi muito claro em suas instruções e apontou exatamente quais músicas ele queria que fossem orquestradas. A música, especialmente a orquestra, custa muito dinheiro, então meu primeiro trabalho foi compor cada música de acordo com o orçamento e, ao mesmo tempo, ter em mente as instruções dele.

—— Houve uma forte preferência pela utilização de uma orquestra. E quanto à música não orquestral?

Shimomura: Ele compartilhou suas idéias comigo, mas não exigia que nada fosse feito de uma determinada maneira, não importa o quê. No entanto, houve alguns que estavam abertos à interpretação, o que tornou alguns dos pedidos mais difíceis do que outros.

TAKUMI: Como mencionei anteriormente, compartilhei as emoções, imagens e palavras-chave que queria expressar e, a partir daí, a Sra. Shimomura ficou livre para incorporá-las em sua música como achasse adequado.

Shimomura: eu definitivamente posso fazer isso, mas é muita pressão (risos) . Sou o tipo de pessoa que não tem muita confiança, então estou sempre compondo nervosamente enquanto penso: “E se não for uma boa música?” No entanto, TAKUMI imediatamente me daria seu feedback, o que levantaria meu ânimo. Era como se eu estivesse jogando bola com ele, e acho que isso ajudou a me motivar a compor.

—— Por favor, conte-nos sobre algo que deixou uma impressão em você durante a produção musical.

Shimomura: Na verdade, houve uma gravação no mês passado (janeiro de 2024) onde tivemos que gravar três músicas. Mas, pouco antes da gravação, tive vontade de gravar cordas e piano, então trabalhei neles até o último minuto. Com a agenda pairando sobre mim, pedi ao TAKUMI no meio da noite para ouvir as composições que eu havia ajustado. De alguma forma, consegui fazer músicas que me deixaram satisfeito. Ser capaz de criar músicas que só poderiam nascer em um ambiente e estado mental tão desesperador – foi isso que me impressionou.

—— Foi como estar de costas para a parede?

Shimomura: Foi mais como uma batalha infernal que eu não poderia perder (risos) . Consegui compor essas músicas porque senti a pressão. Eu não teria sido capaz de criá-los se tudo estivesse correndo conforme o planejado. Eu adoraria que todos ouvissem as músicas do jogo e vejam se conseguem dizer quais são.

A revista prometeu divulgar em breve a segunda parte da entrevista, então não deixem de acomapanhar o portal hein?!

Um grande entusiasta da Nintendo, "fanZeldaboy" e confesso dono de um sofisticadíssimo sotaque nordestino visse?