Greak: Memories of Azur - Beleza não é tudo

Greak: Memories of Azur – Beleza não é tudo

Um jogo que com certeza enche os olhos, mas que sua diversão consiste em seu terço do terço final, com uma proposta muitas vezes mal executada.

Quando um jogo tão lindo e atraente quanto Greak aparece, a nossa atenção é cativada de imediato. Ainda mais com as músicas originais dos materiais promocionais sendo tão tocantes e com um timbre tão forte, que demonstra a sensibilidade com a qual os compositores usaram para criá-la. Além de sua arte desenhada a mão ser um ponto bem forte, a Navegante Entertainment conseguiu criar algo único em seu aspecto mais de fronte, o visual.

Greak, que também dá nome ao seu suposto protagonista, é a história de uma busca por seus dois irmãos mais velhos, Adara e Raydel , os quais se perderam de você na fuga de um mundo que foi devastado por uma praga e é o que te prende ali e não o deixa fugir para uma terra onde terá uma paz prometida. Os dois estão em caminhos distintos e que também o procuram. Você acorda num acampamento de refugiados dessa praga, que funciona como um HUB, e dali você parte em busca deles se aventurando num mundo cheio de perigos e uma civilização que já não tem mais salvação.

Greak: Memories of Azur - Beleza não é tudo
HUB do jogo

Porém, Memories Of Azur é uma daquelas provas de que a expressão “Beleza não é tudo” é algo bem real. Vamos entrar nos méritos e deméritos do game, mas que fique claro de início que não há nenhuma parte crassamente ruim que faz com que o jogo seja uma ofensa ou algo do tipo. No mínimo, podemos falar que ele é um desperdício de potencial, dada as influências que eles claramente carrega consigo.

O maior problema…

É de longe seu gameplay. Ele é focado num estilo muito inspirado em Lost Vikings, jóia rara da Blizzard, que tinha suas mecânicas voltadas para a resolução de puzzles em cenários complexos e bem elaborados em seu level design enquanto controlava mais de um personagem ao mesmo tempo, ou de forma isolada. Enquanto um realiza uma ação, ou aciona um item ou passagem, o outro passa e traz para si algo como uma limpeza do cenário para outros perigos e afins. Aqui temos o agravante de no jogo como um todo, temos essa mecânica como fundamento para qualquer progresso, e sendo sincero, é aí que está o maior problema.

O jogo não tem para si controles responsivos o suficiente para que essa mecânica fosse divertida e principalmente, fluída. Nada que uns meses de polimento talvez não ajustassem. A inteligência artificial dos personagens também não é muito exata, e falha muitas vezes em funcionar como o suporte necessário para passar por certas situações, e principalmente lutas, que torna a experiência frustrante e desestimulante. Fora que, quando temos a intenção de controlar todos os personagens ao mesmo tempo, seja para andar, pular ou atacar, apertamos um botão que cria um enlace imaginário de alcance limitado, que faz com que eles respondam a mesma ação que realizamos no controle. Então, muitos cenários onde temos desafios ou puzzles de plataforma, seja com trampolins, cipós e cordas para balançar, ou até mesmo literais plataformas as quais a queda dá a espinhos ou abismos, se torna não prático realizá-los com todos eles, e acabar sendo mais fácil, e rápido diga-se de passagem, ir com um de cada vez. Esse ponto é o que mais tira a imersão do jogo e acaba criando muitas, e eu repito, muitas vezes em que nos perguntamos se estamos gostando tanto assim. Para um jogo em que o foco é literalmente um gameplay integrado a controlar personagens múltiplos, ao mesmo tempo, em um mesmo cenários, não é indicado que você falhe logo nesse quesito de forma tão drástica, fazendo com que o jogo pareça algo que se torne esquecível ou não muito estimulante.

Em contraponto, o controle dos personagens quando feito de forma individual é muito bom e prático. Embora o foco do jogo não seja batalhas, a maioria dos seus golpes são bem úteis e até divertidos, deixando a problemática mais para em momentos em grupo, onde muitas vezes temos personagens espalhados, não respondendo direito ao botão reagrupamento, e inimigos que tem táticas as quais a gameplay não é muito bem mesclada com a mecânica de controle múltiplo. Por isso, o jogo brilha muito nos seus puzzles, que apesar de um começo enfadonho e extremamente desanimador, cria situações às quais nós realmente nos esforçamos para resolver seus quebra-cabeças, e ter a sensação de que entendemos o que o desenvolvedor queria.

Greak: Memories of Azur - Beleza não é tudo
Greak lutando sozinho, sendo um exercício de gameplay bem mais prático

Isso tudo é ainda mais atenuado no arco final, onde você está com todos os três personagens, e inclusive o melhor deles é inserido no último arco do jogo, passando para um level design extremamente bem elaborado, muito criativo e aí sim nós temos uma sensação de que esse jogo não é desafiador no sentido difícil, mas ele é uma coisa nova e original. Uma pena ter sido uma pequeníssima fração do encerramento do jogo, porque tivemos um curto período de tempo com esse trabalho tão bom, e mais ainda, com o irmão mais velho que é bem legal de se jogar. Mais dele em instantes quando falo sobre o planejamento criativo do jogo.

Porém, nem mesmo depois de o encontrá-lo, o combate consegue ter algum tipo de assentamento no que quer. Parece sempre que aquela luta não foi bem planejada. De todos os bosses do jogo, apenas um é realmente memorável, e principalmente por pontos ruins, como por exemplo, o desbalanceamento no chefão. Como o gameplay já tem um grande problema de fluidez, e sempre é uma confusão conseguir realizar todas as ações com os personagens de forma sincronizada, fica muito difícil de conseguir acompanhar padrões de ataque com todos sem que ninguém consiga ficar sem receber dano. O que é muito frustrante pelo fato de que se um deles morrer, é Game Over. Isso é uma grande falha de design por não fazer sentido eu ter que controlar todo mundo, isso não funcionar e por não funcionar, eu sou punido. Mostra um erro de planejamento e cria situações onde eu de verdade quis jogar meu controle longe.

Além do fato de que o jogo tem um level design baseado em saves, ou seja, se você morrer volta para o último ponto de carregamento. Isso cria assim uma repetição de ações que chegam a enjoar, fazendo você ter que ver muitas vezes diálogos repetidos em demasia, nunca podendo nem mesmo pular essas cenas como um todo, que cria uma sensação angustiante toda vez que você morre de que você vai ter que ir atrás de todos os fulaninhos de novo para receber uma missão, obter um item, ativar algum diálogo. Esse jogo necessitava de forma urgente um auto-save, para que decisões como receber itens e missões, relações começadas, até mesmo curas e afins pudessem ser um passo dado e quando você morrer, é só repetir seu caminho até onde você falhou na última vez.

Greak: Memories of Azur - Beleza não é tudo

Esse e outros elementos, principalmente no quesito artístico, mostram que há aqui a sombra de uma grande influência que é Hollow Knight. Até algumas situações de batalha parecem bastante inspiradas, assim como alguns designs. Mas, o que parece não ter feito efeito algum para que o jogo obtivesse sucesso usando de elementos como áreas em que você usa de backtracking, que é o retorno para áreas antes visitadas para o uso de novos elementos e itens para liberar áreas novas, já que o mapa é extremamente raso e nenhum pouco fácil de ser reconhecível. Você nunca tem a sensação de que conhece os caminhos, sempre passando por áreas de novo com uma desconfiança de que você está indo pro lado errado. Hollow Knight pode até ter dado uma grande sensação de desorientação, mas Greak cria a sensação de que nenhum lugar é marcante o suficiente para você lembrar o nome, aparência e rota para se chegar até lá. Ainda mais que, Hollow Knight é conhecido por como a trilha sonora usa da composição de Leitmotiff de forma natural e orgânica, quando Greak simplesmente deixa sua bela trilha sonora de lado criando cenários e momentos de completo silêncio que se tornam vazios, sem nenhum tipo de intenção ou claro motivo para isso. Por quê!? Sério, por quê!? O jogo simplesmente entra num silêncio que parece que houve um problema com o desempenho. Parece que a qualquer momento o jogo vai travar e fechar. Esse jogo, principalmente como um indie, acaba se tornando umas 5-9 horas de pura e total genericidade, que fica um gosto mais amargo ainda mostrando o potencial que ele tinha de impactar tanto quanto a sua inspiração clara e mor que é Hollow Knight.

Como prometido, falar do planejamento criativo desse jogo é essencial. Principalmente pelo fato de como o jogo foi pensado em comparação em como ele foi executado. O nome do jogo se chama Greak, que é como se chama o suposto protagonista e o foco principal da sua história. Porém, esse conceito de ter o jogo sendo desenvolvido em torno do personagem Greak, é falho pelo simples fato de que ele é um personagem fraco e substituível por qualquer um dos dois outros irmãos assim que eles se juntam a você. Fora que não é muito coerente você criar um jogo que funciona em torno de você controlar três personagens ao mesmo tempo, porque todos são tão importantes quanto o outro, e ter toda a proposta de história e conceito ser desenvolvida por um só personagem, ainda mais dando o nome dele para o Game como se fosse a força motora que o impulsiona para frente.

Além de que em gameplay, ele também é problemático, onde sua função nos puzzles acaba se tornando a menos explorada e a mais desinteressante, com você sempre preferindo usar como main, Adara ou Raydel, este que inclusive acaba sendo essencial para vários puzzles no final, depois que se junta a equipe, e faz com que o jovem Greak se torne cada vez mais dispensável e até um personagem descartável em alguns momentos, ficando evidente que só Adara era o necessário ali para suporte de Raydel, mesmo que com algumas exceções. Isso é um péssimo planejamento criativo, porque vende mal sua proposta, e pior ainda, a proposta que pode acabar sugerindo não é encontrada e poderia acabar fazendo pessoas concordar com criticas como esta.

História e mundo são definitivamente algo…

O desenvolvimento desses elementos em jogos como esse são sempre esperados a se sobressaírem, já que pelo baixo orçamento desses jogos, o empenho vai ser numa gameplay que vai nos levar a momentos que não vão ter tanta ação ou espetáculo quando um AAA da Sony, mas que vai nos sensibilizar a ponto de nos relacionarmos com aquele ambiente, e/ou personagens e nos cativar com a história, com as viradas, com surpresas. Entretanto, apesar de um grande esforço para uma história muito bonita de reencontros, tudo é sem o menos suor de interesse, pois nada é desenvolvido, com diálogos genéricos e muito sem emoção, e que na verdade muitas vezes se tornam repetitivos por nunca revelarem nada que possa contribuir para entendermos mais daquele personagem, do que ele viveu, mas o principal, de como aquele lugar é importante para ele!

A todo momento, eles dão a sensação de que esse mundo em que eles estão tendo que escapar é um bem tão precioso para eles que só o pensamento em fugir se torna algo depressivo. A realidade, porém, é que nunca nos é mostrado quais são as verdadeiras qualidades daquele ambiente. O que chamamos de World Building aqui é tão fraco, que mesmo com cenários lindos, e muitas vezes uns dos mais impressionantes esteticamente falando nos videogames, nenhum deles cria uma relação em nós, por nunca haver desenvolvimento algum, ou o suficiente em alguns casos, para que possamos nos lembrar deles, e quando passarmos por ali conseguirmos sentir aquela emoção de ser aquele lugar. Nem mesmo casas abandonas ou qualquer coisa do tipo para acharmos os relatos de quem viveu ali conseguimos como recompensa, por que a exploração aqui é bem direta ao ponto com recompensas quase sempre muito genéricas como simples potes de cura ou itens para se vender.

A história também é outro desperdício no quesito de roteiro, já que é bem simples e muitas vezes sem nexo. Motivação ausentes e atitudes que simplesmente estão lá “por razões“. Estas nunca explícitas, também são deixadas a mostras às vezes com diálogos expositivos que continuam a não provocar nenhum tipo de reação em nós. O reencontro dos três irmãos no final é um cena tão bonita visualmente, que no quesito emocional chega a falhar porque a vemos e só pensamos: “Queria ter visto como eles eram antes de se separarem.” Você quer saber o que os liga além de ter vindo da mesma mãe e pai. Entender como é sua relação prévia para poder se relacionar com os seus sentimentos em relação a separação brusca e forçada que tiveram que sofrer, mas esse tipo de recompensa, nunca vem, fazendo com que os diálogos sejam caixinhas de texto as quais simplesmente saímos pulando até vermos o que realmente temos que fazer para terminar o jogo.

Em suma

Greak: Memories of Azur é um jogo que alcançou potenciais, mas não explorou o verdadeiro potencial de revolução que é claramente visto desde o material promocional. Um grande desperdício de mundo, história e gameplay por um planejamento falho que acaba sempre se perdendo por não ir numa direção coerente e fluída. Apesar disso, é um jogo que com certeza pode se tornar um daqueles em que o primeiro não é um ponto interessante, mas que uma sequência em que erros são corrigidos com uma aprendizagem clara, pode impactar a indústria como já vimos tantos outros fazerem antes. Por isso, eu aguardo uma sequência em que se possa ver o amadurecimento da equipe em criar algo mais sólido e criativo. O jogo já está disponível para compra na eShop!

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[Nota do Editor: Greak – Memories of Azur foi analisado a partir da sua versão para Nintendo Switch. A cópia do jogo foi gentilmente cedida pela PressEngine.]


[A coluna acima reflete a opinião do redator e não do portal Project N]

Um fã de Da Vinci e Miyamoto. Não me pergunte quem é quem.