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Metroid Dread - Mais um jovem clássico do Nintendo Switch

Metroid Dread – Mais um jovem clássico do Nintendo Switch

Depois de uma longa jornada que fizemos com a maratona de reviews dos jogos principais da série Metroid, finalmente chegamos ao nosso tão aguardado título, Metroid V. O capítulo encerra o arco Metroid que foi iniciado em 1986 e traz a pesada responsabilidade nos seus ombros de compensar 19 anos de ausência e saudades da nossa caçadora de recompensas favorita.

Samus Aran voltou em um capítulo inédito que tem promessas e expectativas o suficiente para fazer com que Metroid Dread seja um desastre em decepção, desilusão e sinceramente, insatisfação. Porém, nada disso é concretizado de fato. Metroid está de volta, talvez não tão revolucionários quanto o jogo que criou um gênero que recebe o nome da série, mas definitivamente o mais refinado até os dias de hoje.

UMA NOVA MISSÃO

Metroid Dread - Mais um jovem clássico do Nintendo Switch

Eu realmente vou me conter em falar sobre a sinopse do jogo. Por que? Basicamente, é porque eu acredito que este jogo não se trata de uma forma de entretenimento que você simplesmente possa ignorar contextos e até diálogo. Tudo é muito importante e surpreendente. Então, falar da história do jogo em si, talvez, não faça bem aos momentos impactante que já começam na hora zero do jogo.

Depois de uma breve recapitulação dos jogos anteriores, além de alguns contextos de conteúdos extras encontrados em Samus Returns, vemos que Samus vai para ZDR, um planeta novo na série, investigar um transmissão misteriosa e que pode trazer sérias consequências para o futuro da galáxia se o que Samus viu for verdade. Lá, não temos muito espaço para nos sentirmos como no início de Metroid Prime, onde temos Samus no ápice das suas habilidades para depois perdê-las. Aqui, já entramos em ação de cara e precisamos começar a nossa busca por um caminho até a nossa nave.

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A série progrediu bem em termos narrativo com os anos, mesmo havendo exceções como Metroid Other M. Porém, em Dread vemos que a equipe de desenvolvimento, liderada aqui mais uma vez pelo veterano da série, Yoshio Sakamoto, um pai já para a franquia inteira, chegou no seu ápice. Nós temos uma estória que foca nos seus esforços em criar algo além da ambientação. O jogo não tem características cinematográficas que jogos como os exclusivos da Sony carregam já como algo de praxe, mas utiliza bem a câmera num modo que não nos sentimos perdidos e que acompanhamos bem os momentos tensos e de ação, que são fenomenais aqui, diga-se de passagem.

Tudo parece ser um amadurecimento do que o time conquistou durante os últimos anos, além é claro da colaboração bem sucedida com a Mercury Steam que vem de Samus Returns. O enredo não é tão surpreendente nos quesitos de inovação, criatividade e, de certa forma, inventividade. Tem quase um quê de novela. Entretanto, para a franquia, o roteiro é bem explorado, desenvolvido e traz surpresas bem vindas àqueles que tão gostam de passar o tempo sabendo da “lore” de Metroid. Aqui temos nomes, classes, revelações e até genealogias reveladas conforme prosseguimos pelo jogo, alcançando um final catártico e extremamente satisfatório para que possamos entender motivos que antes eram apenas deixados à livre interpretação.

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Metroid Dread não tem uma estória profunda ou densa, mas definitivamente, é um passo muito importante e grande para vermos aonde a série está se propondo a ir. Cria menos perguntas que outros títulos, mas ainda queremos algumas respostas, o que pode, e deve, ser explorado em títulos posteriores.

SENTIDO!

Com Samus Aran a postos, nós podemos sentir em pouquíssimos minutos como estão funcionando os maravilhosos controles que os desenvolvedores trouxeram para nós. Dizer que tudo está fluido e bem natural é dizer que água é molhada. Porém, dizer que esses sãos os melhores controles que eu já pude por minhas enormes e brutas mãos em um jogo 2D, sidescrolling, focando em ação, movimentação e com elementos de plataforma é o mesmo que dizer que água é um elemento essencial a vida humana e como eu estou com sede agora que eu andei num deserto escaldante durante dois dias inteiros da minha desidratando.

A jogabilidade desse jogo me implora para exagerar nas palavras. Não tem como expressar de outra forma. É tudo tão gostoso, responsivo, praticamente como se fosse uma extensão do nosso próprio corpo que eu fico embasbacado com outros jogos que a Nintendo veio desenvolvendo nesse mesmo estilo nos últimos anos e não foram tão satisfatórios assim.

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Aqui Samus continua com uma movimentação básica de poder se mover para todas as direções, com mira livre, porém deixando ela estática, como se fosse realmente alguém que se ajeita para poder ter um campo de visão mais aberto e certeiro, além de uma incrível sensação de que podemos alcançar qualquer lugar, independente do fato que não podemos alcançar muitos lugares, e por uma boa parte do jogo, mais disso em algumas linhas. Os botões são bem distribuídos, mas alguns botões ficaram em utilidade e completamente deixados de lado, o que é compreensível com o que nos é entregue e com a proposta, mas ao mesmo tempos nos dá uma sensação de que aquele analógico direito poderia ter sido usado para algo, mesmo que não fosse a mira.

Se tratando dos elementos de shooter, aqui vemos um refinamento incrível em jogos 2D que carregam essas características de level design que é baseado em controlarmos alguém que dá tiros. Nós temos uma mira precisa, sim, mas também temos bons inimigos que são satisfatórios de atirar e vencê-los pelos momentos em que estão vulneráveis a um ferimento, e não só ficarmos atirando descontroladamente.

Além disso, é claro que não há para deixar de lado o retorno da mecânico de contra-ataque, ou um tipo bem específico de perry, que envolve você identificar através de um janela visão e sonora bem específica e pontual um momento para pressionar X e dar um golpe que repelirá o inimigo de modo a deixá-lo atordoado e vulnerável, criando situações de tensão por você não ter visto à tempo, e acabando levando golpes nocivos contra nossa protagonista.

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Não vou falar das batalhas de chefes ainda aqui, mas a forma como esse perry é usando nelas elevam mais ainda a barra do que realmente o jogo é capaz de proporcionar em termos de empolgação e cenas de ação muito bem “scriptadas”. Fora que neste jogo, não é mais uma questão de simplesmente ficar parado e na hora do ataque inimigo você rebater no tempo certo.

Diferente do jogo anterior, Samus Returns, aqui você tem situações as quais você precisa usar esse perry de forma diferente, envolvendo diferentes tipos de movimentações para que você consiga abrir aquela janela que eu mencionei antes, senão será apenas um desperdício de tiros e mísseis que poderiam muito bem ser poupados. Na verdade, poupar suprimentos e munição aqui não é uma preocupação tão grande, já que na maioria das vezes, principalmente fazendo a coisa certa, você sempre vai se encontrar bem carregado e com carga extra.

Novos elementos de powerups são introduzidos aqui. Conforme vimos nas outras reviews dos outros jogos, as mecânicas de aprimoramento da Samus sempre foi algo que evoluiu constantemente conforme novos títulos foram lançados. Em Dread, a distribuição desses powerups, alguns clássicos, outros recém descobertos em títulos mais recente e alguns inéditos, está tão bem feita que nos encontramos até no final do jogo, no último suspiro que damos com a última batalha, sendo surpreendidos por eles.

Eles são tão bem mesclados com os cenários e o level design é tão criativo na forma em que esconde itens e segredos, além das famosas passagens secretas, que você poderia facilmente ter umas cinco horas só fazendo uma varredura nos mapas, e ainda assim talvez deixasse alguma coisa passar. Não é só como eles são bem utilizados ao interagir com o ambiente, mas a forma como eles se tornam mecânicas naturais, que parecem estar ali desde o início do jogo faz com que a nossa sensação de evoluir junto com a Samus, seja a mais pura de todos os jogos da franquia até hoje, superando até mesmo os da série Prime, que ainda tinham a vantagem de ser jogos em primeiro pessoa, nos colocando literalmente dentro de sua armadura.

Agora temos uma novidade, a possibilidade de deslizar por cantos e brechas em paredes. É literalmente a Samus deslizando no chão como fazíamos quando crianças em chãos escorregadios ou ensaboados. É de uma diversão tão pura e espontânea, que durante o jogo, depois de horas, nos pegamos nos questionando, como seria voltar e jogar todos os outros jogos agora sem essa opção? É muito bem colocada nos cenários, nunca ficando algo barato, além de, é claro, ser implementada como uma forma de combate também. De forma criativa, inimigos variados, tem vulnerabilidades variadas. Muitos deles, ou pelo menos uma boa parte, tem essa mecânica de deslizar como algo que nos ajuda a vencê-los e encontrar um espaço para atirar rapidamente e atingir pontos fracos. Além da principal atribuição, relacionada a outro elemento de gameplay que merece ser comentado isoladamente.

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E.M.M.I DE MATHEUS

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Brincadeiras à parte, os E.M.M.I são o que realmente faz jus ao título: Dread, em inglês, pavor ou temor. Criaturas robóticas que tem um objetivo único de rastrear e neutralizar qualquer tipo de ameaça. Não vou dar mais contexto narrativo para deixar as surpresas para o jogo, mas aqui ele são parecidos com os parasitas X especiais do Metroid Fusion, porém misturados com a SA-X, versão maligna e invencível de Samus. Esta que criava situações de tensão e muita cautela, tem essas características incorporadas nos E.M.M.I como um toque de genialidade. O cenário é muito bem dividido de forma que sem podemos escapar deles, mas um passo em falso e é o nosso fim, porque eles não tem nenhum tipo de fraqueza.

Eles rastreiam nossa localização pelo som dos nossos movimentos, e cada um tendo um tipo específico de ambiente, onde sempre vemos uma fotografia muito granulada e que causa uma sensação de que entramos em um terreno hostil e que é praticamente uma área de quarentena. A música muda intensamente aqui, criando um atmosfera vazia de qualquer tipo de esperança ou motivação, deixando apenas a tensão e o terror de que em algum momento vamos ouvir os bips daquele robô maldito, e que só de vermos a luz de seu scanner vamos disparar correndo e tentando sobreviver, usando a habilidade de deslizar ao máximo que podemos ao passar por lugares estreitos que muitas vezes podem acabar sendo um beco sem saída se não estivermos prestando atenção o suficiente para o mapa.

Há uma pequena janela ao sermos capturados, que será instantâneo se tivermos qualquer tipo de contato com o nosso perseguidor, de darmos um contra-ataque e deixá-lo imóvel e paralisado, porém não vulnerável a qualquer tipo de dano ou luta. Precisamos fugir imediatamente, pois quando somos avistados, temos mais dificuldade do que estarmos sendo perseguidos, mas que eu também vou deixar ser uma surpresa para o jogo. Quanto a um modo de conseguirmos vencê-los, sim, existe. É meio óbvio, já é que é o nosso inimigo central do jogo, e só conseguimos avançar se descobrirmos como fazer isso. Mas, o mais interessante na realidade é a forma como os desenvolvedores simplesmente não se repetiam no seu level design, não ficando apenas um tipo de boss stage, seguido um após o outros, criando cenários em que mais tipos de ações eram necessárias para conseguirmos não só neutralizarmos o E.M.M.I daquele mapa, mas também chegarmos ao próximo que talvez naquele ponto estivesse inalcançável.

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Os E.M.M.I são o que realmente faz Metroid Dread ser o que é. É a salpicada genial que fez dele um jogo que nas mãos de alguém sem esforço, criatividade e paixão, poderia fazer um jogo repetitivo, cansativo, sem espírito e com certeza esquecível. Entretanto, nas mãos experientes de Sakamoto como produtor, que no Japão isso é algo que vai além do próprio diretor do jogo, criou-se um jogo que é um forte candidato a melhor jogo do ano, e digo mais, o melhor Metroid de fato. Pode não ser tão revolucionário quanto Super Metroid, mas de longe é o mais refinado e mais divertido por conta dessa característica tão específica quanto os E.M.M.I.

OLHA LÁ, O CHEFÃO

Bosses são um show à parte em Metroid Dread. Não vou entrar em quesitos específicos aqui, nem vou colocar spoilers de nada que não tenha sido promovido nos primeiros trailers do jogo. Mas a criatividade para cada um deles foi algo de outro mundo. Tenho tantos pontos em específico para abordar que fica difícil, de verdade, saber onde começo!

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Eu poderia tentar pelo o que eu mais gostei: A implementação das mecânicas! Todos eles contribuem para que você se acomode com os controles de uma forma que você saiba exatamente o que fazer no momento certo, mesmo que leve um tempo para você descobrir o que era que você tinha que fazer de fato. Mas, como um plot twist, ou uns, os bosses entram em outro estágio fazendo com que você reavalie suas táticas e estratégia, sem deixa de fazer necessário que você use as mecânicas que até então eram tão importantes. Você só vai ter que descobrir de novo o que você tem que fazer aqui. Isso leva à muitas, repito, muitas, mais uma vez, muitas, só mais uma, muitas mortes.

Não há como negar, Metroid Dread é sim um jogo difícil. Não tem necessidade de dizer isso após umas horas de gameplay, mas ele de jeito nenhum é frustrante. Toda vez que você morre, o jogo o leva diretamente para a porta da arena de batalha, fazendo com que o ciclo de tentativas se torne algo completamente evolutivo conforme você vai aprender a se virar e conseguir passar das várias fases que alguns desses monstros enorme podem chegar. São as melhores batalhas da série, mas também algumas das melhores que eu já enfrentei em um jogo, não só 2D, no geral mesmo.

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Além de não ser apenas a estratégia que se torna algo mutável e que você constantemente é levado a uma outra perspectiva. Mas os cenários também são um show à parte, dado o fato de que muita cutscenes de ação frenéticas e de empolgar o corpo inteiro são ativadas ao conseguirmos dar aquele perry no momento certo, fazendo com sejamos levados a quase gritar em certas horas de tão “bad-ass” que a Samus acaba sendo.

O MAIS IMPORTANTE EM UM METROID

Se forem atrás das reviews dos jogos anteriores, verão que eu sempre ressalto duas coisas em todo eles como um elemento em comum que fazia com que esse jogos fossem tão especiais: Ambientação e clima. São fatores importantíssimos se tratando de Metroid, principalmente por ser uma característica ímpar se tratando de um título de uma franquia que é pertencente à Nintendo.

Metroid Dread não decepciona. Enquanto eu acredito que Super Metroid ainda possua os melhores cenários e músicas, Dread não deixou a desejar na forma como criar cenários que eu definitivamente para e admirava pela quantidade detalhes que preenchiam o todo, mas também fazendo com que eu me importasse com o mínimo. Além de efeitos que só são possíveis graças ao poder técnico do Switch, o que não é algo que você me vê repetindo muitas vezes nas minhas reviews, o jogo faz uso de luz, sombra, granulação entre outros aspectos visuais para criar uma sensação imersiva no caos, na solidão, na desolação e outras formas de ambientes tão variados que encontramos por todo o game.

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A música não fica para trás. Mesmo usando elementos sonoros já conhecidos da série, ouvimos músicas novas que, como eu sempre destaco, não é de maneira nenhuma necessário que elas se sobressaiam ao que estamos fazendo, de modo a tirar nossa atenção para pararmos e ouvirmos o que os músicos tem a dizer. Não! Uma boa trilha de Metroid é aquela que a gente não percebe que está ali, não por ser genérica, mas por que apenas a sentimos, não a ouvimos. Ela é direta, discreta mais poderosa e permeável em todos os nossos mais internos sentidos que está ali tentando ficar atento ao que precisamos fazer, o que precisamos temer.

E O METROID, DONA VANIA?

Com o mercado indies em ascensão na última década, vimos vários gêneros de jogos surgirem conforme desenvolvedores tentavam resgatar os sentimentos que tinham nos seus games favoritos enquanto cresciam. Claro que o mais popular de longe era o de plataforma, mas houve um boom enorme de jogos de um gênero bem específico: Os Metroidvania.

A quantidade enorme de jogos que veio tentando usar desse gênero de jogabilidade criou um questionamento no anúncio de Dread em relação ao que ele traria de novo a um estilo que ele não popularizou, mas literalmente criou! Hollow Knight sendo um grande ícone para esses jogos, fez com que pensássemos que Metroid realmente havia ganhado um forte concorrente e não conseguíamos ver nada que pudesse realmente ficar devendo no jogo nosso querido insetinho.

Com Castlevania basicamente morrendo aos poucos, Dona Vania foi enterrada e não tem previsão de volta, mesmo com algumas coletâneas disponíveis hoje, inclusive pro Switch. Metroid, no entanto, não recebia um jogo novo desde 2002 com Fusion, tendo havido uma sequência de remakes que não eram encarados com tantas expectativas. Dread é definitivamente aquele que teria que ser uma acerto de contas, digamos assim, com esses 19 anos de ausência e de uma certa exaustão com o gênero.

Metroid Dread - Mais um jovem clássico do Nintendo Switch

A minha percepção é bem clara: Metroid Dread não reinventou a roda, mas a deixou cromada e bem fixa no chão. Hollow Knight continua sendo o último metroidvania que pode ser considerado revolucionário, mas Dread pelo menos fez bonito. O melhor uso do mapa na série inteira é dele, além de uma grande quantidade de atividades que se desenrolam ao longo de todas as áreas, mostrando é realmente feito com um level design criativo e muito competente.

A mão experiente é sentida ali da mesma forma como a maturidade em criar dungeons é sentida em Skyward Sword. O jogo nos coloca sempre em cheque sobre o que precisamos fazer em seguida, não nos levando apenas para frente, mas muitas vezes aos lados e abaixo, nos fazendo abrir caminhos que não eram só impossíveis de se abrir antes, eles nem percebidos foram! E estavam ali desde o começo! Dread é um puro suco de amadurecimento em todos os quesitos que a série Metroid veio trabalhando esses anos todos, mas o uso de seu mapa é de longe o que eles faz de melhor.

SEE YOU NEXT MISSION

O mundo ainda vai ser o mesmo, mas Metroid Dread fez dele um lugar bem mais divertido e interessante de se viver. O entretenimento aqui não é às custas de horas e horas a fio, comigo tendo finalizado ele com o cronômetro do jogo parado em 10 horas, mas que com certeza foram muito mais que isso já que ele não conta horas de morte e cutscenes. Dread não desaponta em nada do que se propões e se sobressai em todos os aspectos que envolvem de fato ser um excelente Metroid. Quando vemos o que Samus tinha para nós nesse jogo, só ficamos pensando na sua próxima missão. Dread não é só um excelente exclusivo para Switch, mas um jogo essencial para a biblioteca que agora divide espaço nessa estante com Breath of The Wild, Super Mario Odyssey entre outros.

Eu poderia pedir um jogo melhor, mas não é esse o caso com todos os jogos?

Imagem

Metroid Dread - Mais um jovem clássico do Nintendo Switch
Metroid Dread
Veredito
Mesmo sem inovações num gênero que criou e tão amplamente desgastado nos últimos anos, surpreende, empolga, cativa e deixa sem palavras a todos que puserem as mãos neste jogo que se tornará um clássico do Nintendo Switch.
Design
100
Trilha Sonora
100
Diversão
100
Gameplay
100
Custo x Benefício
100
Prós
Level Design Criativo - Mecânicas e gameplays excelentes
Ótima ambientação
Muito bem otimizado
Jogo bem refinado
Elementos novos geniais
Excelente uso de mapa
Ótima direção de arte
Visuais incríveis
Melhor jogo da série
Contras
Não traz nada necessariamente novo para o gênero que criou
Botões sobrando
100

[Nota do Editor: Metroid Dread foi analisado a partir da sua versão para Nintendo Switch. A cópia do jogo foi gentilmente cedida pela Nintendo.]


[A coluna acima reflete a opinião do redator e não do portal Project N]

Matheus Furtado
Um fã de Da Vinci e Miyamoto. Não me pergunte quem é quem.
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