Os segredos que a Nintendo utilizou para criar a experiência Metroid

Os segredos que a Nintendo utilizou para criar a experiência Metroid

Editado pela Equipe Coelho no Japão

Artigo escrito por Frederico Tales.

Metroid, com certeza, é uma das séries mais injustificadas da Nintendo. Foi responsável pela denominação de um subgênero dos jogos, juntamente com Castlevania. Você já deve conhecer, estou falando dos ditos metroidvanias, são basicamente aqueles jogos de plataforma em que você, no controle do personagem, precisa explorar um mapa inteiriço no objetivo de encontrar itens que de dão acesso às novas áreas ou bloqueadas daquele mapa. Tudo isso acompanhado de puzzles, batalhas contra inimigos e chefes, entre outras características marcantes.

Esse gênero se tornou extremamente popular com a explosão em massa dos jogos independetes, no final dos anos 2000 e início dos anos 2010. Desde o primeiro Metroid, lá do Nintendinho, podemos citar alguns diversos clássicos jogos que compõem esta lista.

Castlevania Symphony of the Knight é responsável por aprimorar muitos dos conceitos criados ali em Super Metroid do Super Nintendo e por isso é utilizado como seu jogo irmão na escolha de compor o título desse subgênero.

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Castlevania: Symphony of the Night

Cave Story é um jogo independente que começou a fazer sucesso antes da explosão dos jogos independentes, e ele pega emprestado tudo o que já havia sido feito em Metroid e Castlevania até ali, sem falar na maravilhosa trilha sonora que é referência até hoje.

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Cave Story

Hollow Knight é um jovem clássico, talvez o melhor jogo do subgênero exatamente por mesclar com exatidão ritmo, ação, exploração e atmosfera.

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Hollow Knight

E pra não ficar somente nesses jogos, eu poderia citar ainda outros como Guacamelee, Ori and the Blind Forest, Bloostained, Dead Cells, Axiom Verge e muito mais.

Porém tem uma característica de todos esses jogos que, na minha opinião, não consegue ser reproduzida como é em Metroid, desde 1986 lá no Nintendinho. Ou como em Super Metroid no Super Nintendo e especialmente em Metroid Prime do GameCube, lançado em 2002.

Obviamente estou falando de comentamos com frequência e deixo a pergunta que pretendo responder:

“Como é construída a atmosfera em Metroid”

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Pessoas jogam por diversos motivos: algumas jogam pela diversão e jogabilidade, gostam de se sentir no controle e de desenvolver destreza e habilidade com os botões, com o tempo de resposta dos comandos. Outras pessoas jogam pela história embutida no jogo, aquelas narrativas que parecem ter saído direto de um roteiro bem escrito de cinema ou de um livro de alta fantasia. Neste caso a experência existe muito
pelo mundo criado ou pela jornada pessoal daqueles personagens. Ainda tem aquelas pessoas que gostam de competir, jogos multiplayer, cooperativos e muitas outras possibilidades ainda.

Eu gosto de todas essas experiências, é claro, mas tem uma dessas experiências que sempre me chamou mais atenção, uma experiência que envolve a contemplação, o simples ato de observar os cenários, ouvir a música e conjecturar sobre o que é aquele jogo, aquele mundo, respirar aquela atmosfera.

E eu estive pensando muito sobre o que compõe essa atmosfera em Metroid e em como ela é tão única e exclusiva. E pra isso, a gente precisa olhar pra trás e enteder de onde veio a inspiração para a criação do universo em dessa saga, que começou no Nintendinho, com os limitados 8bits da época e se manteve até hoje, nos jogos mais modernos como Metroid Prime e Metroid: Samus Returns.

ATMOSFERA é uma junção de duas palavras, ATMOS que quer dizer ‘gases’ e FERA quer dizer ‘esfera’. É uma esfera envolvida por gases, no sentido mais literal. Mas a palavra atmosfera também é uma palavra muito utilizada para se referir às sensações que uma determinada ambientação pode passar, ou não somente ambientação, mas uma determinada narrativa ou até mesmo música. E o que define uma atmosfera em qualquer um desses casos é a soma de dois elementos extremamente importantes pra criação de uma narrativa:

TOM e IMERSÃO

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Sendo que o tom define o sentido quantitativo dessa atmosfera, se ela é assustadora, acolhedora, misteriosa, feliz, fantasiosa e assim por diante. Nesse sentido podemos afirmar que Metroid tem uma atmosfera soturna e melancólica. Primeiro porque é uma série sobre exploração de planetas normalmente inabitados de persoangens humanóides, isso faz com que você, no controle do personagem, esteja sozinho diante de um ambiente desconhecido e inexplorado, onde tudo é insallubre e novo. E os desenvolvedores sabem tanto disso que fizeram questão de deixar claro nas músicas, nos efeitos sonoros, nas grandes áreas abertas e vazias. É possível por exemplo, em Metroid Prime, ouvir o braulho da chuva, dos passos dos gigantescos insetos caminhando e voando pelos ambientes.

O segundo motvo pelo qual o tom de Metroid é soturno e melancólico é porque sua história embutida, que é muito abstrata, aborda temas como maternidade porque, de um modo mundo estranho, um Metroid salvo pela Samus o reconhece com sua mãe, e ela, ao que dá a entender, também tem essa sensação. Seria a Samus a mais legal mãe de pet intergalática? Mas não só isso, sua melancolia é apresentada a partir do momento que você também se vê como sozinho, mais uma vez, naqueles mundos perigosos, mas ao mesmo tempo acolhedores e bonitos.

Mas não somente o tom define a atmosfera de Metroid, como também uma outra caraterística igualmente importante: A IMERSÃO.

Imersão nada mais é que o ato ou efeito de imergir. No caso da construção de uma atmosfera, é o que faz você se sentir dentro de um universo, dentro de uma intenção criada pelos autores de uma obra, Metroid, por exemplo, se inspirou fortemente em obras de ficção científica pra criar o seu universo, em especial um filme do Ridley Scott chamado “Alien: O Oitavo Passageiro”.

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Criatura do filme “Alien: O Oitavo Passageiro”

Yoshio Sakamoto, designer do primeiro Metroid e diretor do Super Metroid, entre outros jogos da série, até disse em uma de suas entrevistas:

“Acho que o filme Alien teve uma grande influência na produção do primeiro jogo Metroid. Todos os membros da equipe foram afetados pelo trabalho de design de H.R. Giger, e acho que eles estavam cientes de que tais designs seriam uma boa combinação para o mundo Metroid que já havíamos implementado.”

Inclusive uma curiosidade muito interessante é a de que Ridley, inimigo mortal de Samus teve seu nome inspirado no próprio Ridley Scott, diretor do primeiro Alien.

E como eu já disse em outras oportunidades, são nos espaços vazios que a atmosfera melhor se manifesta. Quando nada acontece, quando você não está atirando, nem em nenhum momento de ação direta. E se tem um jogo que te traz, mais do que nunca esses momentos de imersão em espaços vazios, com certeza esse é Super Metroid, mas não somente esse. Metroid Prime, da Retro Studios, também faz isso com maestria. São nesses jogos que você controla Samus em ambientes grandes, em contato somente com a natureza ríspida e visível e com a música, sempre procurando o próximo objetivo, caçando algum ponto do mapa onde pode estar sua próxima habilidade a ser adquirida. O que eu diria é que atmosfera é, dentro dos jogos: “O sentimento que permancece quando um jogo se cala.

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Metroid Prime é um dos melhores jogos que já joguei. E isso se deve principalmente pelo fato de eu sentir, mesmo, que estou em um planeta alienígena, onde tudo é desconhecido, explorando uma natureza vasta e hostil. Isso porque o mundo ali dentro deixa você acreditar nisso, o mundo está vivo, os bichos vivem, a água corre, o vendo sopra. O jogo deixa essas características todas respirarem, sem a necessidade de te apresentar cutscenes e histórias embutidas a todo tempo. Coisa que também é executada muito bom em jogos como Shadow of the Colossus, Hollow Knight e The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Metroid, desde o seu primeiro jogo, se aproveitou de suas limitações técnicas para criar essas lacunas. Essas limitações são, hoje, usadas como artifício narrativo e extremamente importantes.

Para alguns jogos, é a música que traz a maior parte da vantagem atmosférica. Para outros, são os gráficos. Em outros jogos, é a prória narrativa contada que constrúi essa atmosfera. Sem dúvida, em todos os jogos, são as lacunas narrativas, visuais e sonoras que abrem espaço para a imaginação.


[A coluna acima reflete a opinião do redator e não do portal Project N]

Frederico Tales é escritor e animador, possui graduação em Jogos Digitais, Especialização em Animação e Arte Digital e no momento está Mestrando em Estudos Literários e Interartes pela Universidade do Porto, em Portugal. É também fundador e colaborador do Além da Fogueira, projeto de literatura responsável pelo lançamento do edital "Terra Suspensa". É apresentador do canal de análises e vídeos-ensaio no YouTube, Contos Acabados, além de apresentador no Formas Breves, um podcast de Leitura Atenta e Escrita Criativa. Eventualmente interpresa também projetos de publicação independente, além de também escrever para o SubPlano, coletivo de literatura e outras artes.