[Jornada para Metroid Dread] Metroid Fusion: Mexendo em time que está ganhando

[Jornada para Metroid Dread] Metroid Fusion: Mexendo em time que está ganhando

Chegamos, finalmente, ao nosso último título dessa maratona para nos prepararmos para o lançamento aguardadíssimo de Metroid Dread, que a esse ponto, todo Nintendista de coração deve estar ficando calvo de tanta ansiedade pelo jogo. É importante notar que, apesar de termos feito todas essas reviews, foi uma ótima experiência poder participar dessa jornada por todos os títulos da série, e claro, poder pesquisar e conhecer mais sobre os bastidores da franquia com o passar dos anos. Então, meus mais sinceros agradecimentos a você, que nos acompanhou até aqui! Que possamos fazer mais especiais como esse! Vamos ao que interessa.

Metroid Fusion foi anunciado como um de dois jogos da franquia a serem lançados no ano de 2002, 19 anos atrás para o Gameboy Advance. Com uma prerrogativa completamente nova, Sakamoto investe pesado em um enredo carregado de diálogos expositivos e cutscenes complexas, envolvendo close ups e até planos abertos como uma explosão espacial logo na cutscene inicial do jogo. Aqui, vemos que a base que teria sido criada por Super Metroid para o gênero que viria ser chamado Metroidvania algum tempo depois, não seria uma limitação criativa para a equipe de desenvolvimento da R&D1, um dos principais times de desenvolvedores da Nintendo, responsável pela maior parte dos títulos da série. Fusion é a constatação de que Metroid não teria um formato único e preso a um tipo de construção formulaica, mas veríamos, para o bem, para o mal, que haveria sempre um esforço de ser algo novo.

NOVA AMEAÇA, NOVAS ALIANÇAS

De cara temos a sensação de que há um certo tipo de reinvenção da roda, mas que continua redonda. O jogo abre com uma cutscene enigmática e, até aquele momento, é apresentado a nós com o tema de tela mais sombrio já visto na série, mesmo tendo tido um lançamento quase simultâneo a série Prime que estreou com o primeiro título um dia antes nos Estados Unidos. A sensação que dá é que, a própria tela título já traz algo novo e moderno, mesmo segurando características clássicas.

METROID FUSION -TITLE SCREEN REMASTRED by fmppires on DeviantArt
Tela título

Então, conhecemos a premissa, que dessa vez, vai além do básico. Temos um monólogo de Samus explicando que, enquanto servia como guarda-costas para alguns agentes da Federação que faziam uma exploração de pesquisa em SR-388, o planeta de Metroid 2 e terra natal dos Metroids, um Hornoad ataca a equipe, mas é neutralizado rapidamente por Samus.

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Samus e um membro da equipe de pesquisa em SR-388 no momento fatídico que Samus destrói um Hornoad.

Entretanto, assim que a carcaça do animal alien é abatida, seu corpo se desfaz e uma estranha forma de vida gelatinosa é liberada e infecta a nossa Caçadora De Recompensas, sem nenhum tipo de efeito colateral aparente. Na jornada de volta para a estação espacial que a equipe de pesquisa pertencia, Samus fica inconsciente e colapsa sua nave contra asteroides próximos. A equipe recupera seu corpo e a leva para a federação galática, para receber cuidados médicos, onde ficamos sabendo que o ser gelatinoso que a atacou, conhecido como Parasita X, se instalou ao sistema nervoso central dela.

A forma que a equipe médica achou para neutralizar os efeitos desse parasita, foi usando uma vacina com as células do bebê Metroid, que se sacrificou por Samus no final do último jogo, fazendo com que ela crie mais uma vez uma gratidão imensa a pequena criatura, que a salvou de novo. Porém, com as células de um Metroid se alojando ao seu DNA, ela acaba recebendo uma vulnerabilidade a gelo como as criaturas alienígenas, assim como a capacidade de absorver o X.

Sua emblemática armadura, Powersuit, teve de ser removida cirurgicamente, embora partes dela ficaram anexadas a Samus por conta da sua integração com o corpo da guerreira. As partes retiradas foram enviadas de volta a estação dos pesquisadores que a resgataram, para serem analisadas por conta da infecção de X. Samus então está com uma nova aparência para combate: O Fusion Suit.

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A nova Suit de Samus, conhecida como Fusion Suit.

Quando Samus acorda, ela descobre que esta mesma estação, conhecida como BSL, recentemente emitiu um sinal de alerta por conta de uma explosão, que a faz entrar num acordo com a federação para obter uma nave emprestada, tendo em vista que a sua explodiu no acidente com os asteroides, para poder conferir o que houve na estação e checar se haviam sobreviventes. Para conseguir que esse acordo fosse fechado, Samus precisou concordar com a supervisão de uma inteligência artificial no computador da nave, que a indicaria suas prioridades e missões. Samus deixa claro que ela não gosta de seguir ordens, então, seria uma experiência muito nova ter que depender de uma autoridade, ainda mais sendo uma não orgânica, fazendo assim ela precisar se esforçar para conseguir manter o foco na missão.

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A sala de navegação, onde teremos nossos contatos com Adam, que nos informará de nossos alvos e missões, além de disponibilizar o mapa da área. Diferenciando-se muito, assim, dos títulos anteriores da franquia.

Essa inteligência a lembra muito seu antigo comandante, Adam Malkovich, pela sua forma de falar e agir com ela, que a faz dar o primeiro nome dele como um apelido para se referir ao computador durante sua jornada. Só por essa seção, já vemos como um arco narrativo inteiro é preparado para poder criar o cenário do jogo, que levaria a mais acontecimentos e reviravoltas. A inovação de um personagem que te acompanha durante a campanha tira a sensação que tínhamos antes que Samus era aquele tipo de combatente que consegue se virar e sempre bolar uma estratégia nova, explorando sem medo, arredores e lugares desconhecidos. Porém, é de fato muito interessante a abordagem íntima que Sakamoto tentou criar aqui ao nos apresentar um personagem com que Samus se relaciona e se expressa, mostrando facetas que antes eram praticamente interpretativas para nós.

Olhando para o lado da nova ameaça, já havíamos derrotado os piratas espaciais por pelo menos duas vezes nos jogos anteriores. Então, é uma sensação de respiro que temos por encararmos algo novo e que tem um conceito inédito na franquia, criando uma vontade em nós de continuarmos nosso gameplay para ver como esse parasita X vai ser abordado durante o jogo em inimigos, Bosses e puzzles.

Esses pontos não poderiam deixar de ser analisados por se tratarem de inovações que não costumamos ver em franquias aclamadas da Nintendo. Adam foi referido pelos desenvolvedores como uma forma de novos jogadores poderem se aproximar da franquia sem se sentir perdidos por talvez não terem jogado os anteriores, mas que seu papel não faria nada que impediria os fãs mais antigos da série de se sentirem em casa. Você gostando, ou não, esses novos elementos foram bem estabelecidos e com certeza não é nada que esperamos de sequências quando falamos de Nintendo, ainda mais numa época que o GBA era referido muitas vezes como um console que voltava com clássicos do SNES num formato portátil, fazendo com que o próprio Sakamoto fosse questionado sobre isso e ele simplesmente respondeu: “Nós sempre tentamos fazer algo sem precedentes.”

ENREDO x GAMEPLAY

Não há como falar de Fusion sem ressaltar a forma como ele foi um título que redefiniu conceitos para um jogo 2D. Na mesma entrevista citada anteriormente, o entrevistador menciona para Sakamoto que Fusion era um jogo que mostrava que, apesar de limitações de hardware, jogos 2D podiam ser tão envolventes e intrigantes quanto os jogos 3D, que àquele ponto da indústria já era como lei serem os dominantes no mercado, havendo consoles como Gamecube e Playstation 2 já disponíveis e criando mais e mais experiências imersivas em seus ambientes poligonais e complexos, longe dos títulos em pixel-art da era do SNES.

A forma como o enredo influencia no gameplay aqui, no entanto, pode ser um pouco divisiva. Falando dos aspectos positivos, temos uma grande inovação em como contar histórias envolventes com a arte pixelada, que era impedida de ser algo cinematográfico, com planos e contra-planos, plongées, mas que mesmo assim não eram deixados de lados os famosos close-ups, aproximações da câmera em rostos de personagens para que suas características sejam ressaltadas, fora criar momentos de empatia, ou no caso que temos aqui, de terror e suspense.

Além de várias sequências em que são criados momentos de tensão, onde você não tem certeza de como vai ser o desfecho do que é apresentado em tela, podendo surgir um momento de perigo logo a seguir, garantindo assim sequências memoráveis que fazem jus as palavras que Sakamoto falou sobre o seu objetivo com o jogo anterior, querendo que fosse a experiência de como assistir a um filme.

Porém, quando o enredo se mescla com o gameplay, temos o que chamamos ludonarrativa, pelo conflito criado por ambos os aspectos, tão fortemente presentes aqui. Metroid se consagrou como um título que requeria muito da sua intuição e vontade de exploração, além da sua criatividade ao mesclar powerups e movimentos para abrir brechas no level design, o que geralmente nos referimos como sequence break. Este elemento é algo visto como essencial para um bom Metroidvania, e por conta de como o jogo nos leva em Fusion, somos impedidos de realizar o sequence break durante a maior parte do jogo, sendo bem reservado para um ponto mais avançado da campanha, nos dando uma experiência majoritariamente linear e guiada, o que desagrada a muito fãs mais assíduos da série.

[Jornada para Metroid Dread] Metroid Fusion: Mexendo em time que está ganhando
Um breve diálogo de Samus com Adam, novidade para a série até então, que era mais propensa a monólogos que interações.

Mesmo com elementos muito familiares, não há como negar que de fato Metroid Fusion é um ponto fora da curva para a série, onde hoje podemos analisar com todos os lançamentos posteriores, que Sakamoto realmente estava cada vez mais interessado em explorar narrativas mais concentradas em algo mais complexo, além de trabalhar com mais diálogos e exposição em cenas planejadas para Samus interagir com mais personagens além de seus próprios pensamentos. Tudo isso culminaria no próximo jogo da equipe, que seria considerado mais como um meio-termo que um spin-off, o já citado na outras reviews, Other M.

E JOGANDO?

O melhor gameplay de um Metroid 2D, até o lançamento de Samus Returns, era encontrado aqui em Fusion. Parecia que tudo que eles podiam aprender de Super Metroid, mesmo que não tivesse sido utilizado em quase nada como base para esse game, eles incrementaram aqui. Tudo é fluido demais, além de versátil na forma como podemos nos mover e chegar a pontos específicos, com alterações nas formas de combate e exploração, criando situações de adaptação e deslumbramento.

De cara temos a maior adição para o jogo que é poder se agarrar às bordas de precipícios e salas, e de lá atirar em inimigos e alvos não tão fáceis de mirar anteriormente. Para os nossos dias, essa mecânica não parece nada surpreendentemente satisfatório, ou até criativo. Porém, devemos pensar com a cabeça de 2002, onde jogos 2D eram praticamente exclusivos para portáteis à época, hardwares com limitações bem aparentes, e mesmo se tivessem esse tipo de recurso não o executavam tão bem quanto em Fusion, que faz parecer natural para Samus realizar esse tipo de ação a ponto de acreditarmos que veio de jogos anteriores.

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A nova mecânica apresentada, pendurar-se em beiradas.

Escalar e se pendurar, também são novas adições interessantes, que criam situações mais confortáveis de plataforma e que não nos deixam tão frustrados quanto usar o problemático wall-jump de Super Metroid, que ainda está presente aqui, mas você pode terminar o jogo sem nem mesmo descobri-lo por não ser necessário em momento algum. Fora que esses elementos são utilizados de formas variadas, indo além das plataformas para batalhas de chefe, criando situações de tensão reais por serem áreas seguras de ataques ou ambiente hostis como águas eletrocutadas, pisos pegando fogo, etc.

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Uma batalha de chefe desafiadora contra Security Robot B.O.X.

Falando em batalhas de chefes, os melhores designs chefões até hoje de Metroid 2D estão em Fusion, com Samus Returns só sendo melhor no level design das lutas. São diversos bosses, cada com um tipo de mecânica diferente para serem vencidos, além de que ali você vai finalmente ter aquela sensação de misturar ataques e poderes, podendo vencer esses inimigos mais poderosos com diferentes estratégias, mesmo que alguns você acabe tendo que derrotar com apenas um recurso para encerrar de fato a batalha. Vale notar que temos mais uma inovação na série. Boss Battles aqui se aproximam mais de jogos como Mega Man que os anteriores da franquia, por serem os responsáveis para você adquirir seus novos poderes e armas, e assim prosseguir com o resto do jogo, diferentes dos anteriores que adquiríamos as novas habilidades em estátuas Chozo.

Agora, no entanto, os bosses tem mais um nível de dificuldade. Metroid Fusion desde seu início já mostra que Samus está tomando muito mais dano que de costume, e para dificultar mais ainda as nossas vidas, todo boss que for derrotado, no final libera um envólucro guardando o powerup, este que aqui assume a forma gelatinosa do parasita x, mostrando se tratar de uma melhoria genética, e esse envólucro é hostil e também precisa ser derrotado. Claramente um inimigo muito mais simples que os bosses que acabamos de enfrentar, mas não deixando de ser uma frustração em batalhas que talvez você tenha terminando com um pouco de energia no tanque, podendo morrer com um único golpe. Na batalha final, eu precisei me esforçar muito para simplesmente não largar o jogo de mão e voltar depois, porque o confronto em si já era bem desafiador, e sempre acabava morrendo exatamente naquela parte final da luta.

Mas apesar dessas ressalvas, da falta de exploração e da forma inusitada de aprimorar nossos equipamentos, controlar a Samus em si, é maravilhoso. Andar pelos cenários e vencer obstáculos enquanto resolvemos puzzles são um prazer, e extremamente satisfatório vermos que uma nova habilidade recém-adquirida já foi dominada e agora a usamos de forma bem natural. O maior problema, é que esse ponto positivo realça ainda mais o desapontamento por não explorarmos tanto o jogo, onde até o mapa já é algo que nos é dado sem esforço.

A ESTAÇÃO BLS

Outro aspecto subversivo na franquia em Fusion é sua ambientação. Não me entendam mal, não estou criticando. Apenas queria ressaltar como mudaram os aspectos mais gerais em que Samus se encontra, dada as ambientações anteriores em planetas hostis, com cenários orgânicos, desolados e com uma aparência às vezes quase assombrada. Nos encontramos aqui na maior parte do tempo em seções da estação que sofrem modificações de clima, design e ambiente, nunca nos dando qualquer impressão de algo não coeso e possam tirar nossa imersão, mas um sentimento de realmente estarmos nos aprofundando em lugares que experimentos arriscados foram realizados, além de em determinados momentos descobrimos ainda situações que consegue nos surpreender por quão proibido aquilo seria.

Ambientação é essencial para um bom Metroid funcionar. Na verdade, Metroidvania, em geral, se vê na necessidade de um bom cenário apresentado por design e clima, seja este térmico ou de humor. Metroid Fusion acerta no ponto que precisa, assim como seus antecessores. Estamos ali envolvidos e imersos durante todo o gameplay sem dar conta dos elementos que estão fazendo isso acontecer como a música, direção de arte, etc.

[Jornada para Metroid Dread] Metroid Fusion: Mexendo em time que está ganhando
Um dos ambientes mais exemplares em mostrar como nos sentimos na estação, mesmo que as condições de visuais variados para eles.

Além da trilha sonora que aqui continua deixando de lado melodias rebuscadas com faixas marcantes, mas que criam efeitos sonos e ambientes variados que ficam no inconsciente do jogador até após desligar. Como em Fusion temos muitas cenas de diálogo, muito foi feito para que não houvesse nada que atrapalhasse a compreensão do texto, ou apenas roubasse a atenção. Sakamoto pediu para os responsáveis pelo departamento de som que pudessem criar faixas que fossem compatíveis com os momentos em que Adam falasse, e conseguiram primorosamente acertar o ponto em que as músicas são encaixadas e criam momentos marcantes, mesmo que não nos lembremos quais eram as notas musicais que tocavam na hora.

A MELHOR ADIÇÃO

Não é possível fazer um texto sobre Fusion sem comentar o elemento mais marcante que o jogo se propôs a entregar: Uma nêmesis a Samus, SA-X. O Parasita X consegue assimilar as informações genéticas de quem ele infectou, e assim assumir aparência e habilidades destes. Como o X infectou o Powersuit de Samus, vemos uma contraparte maligna, mas que não se diferencia em nada de Samus como a conhecemos, exceto pelo belíssimo close-up que mostram olhos vazios e psicóticos, fazendo a gente criar uma relação de terror toda vez que vemos de repente alguém com a roupa original da Caçadora de recompensas surgir.

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SA-X

Entretanto, o detalhe que mais chama atenção é o fato de que não podemos confrontá-la durante boa parte do jogo. Qualquer tipo de combate que talvez iniciemos com SA-X vai acabar em uma rápida eliminação por parte do clone. Em muitas situações temos uma construção de cenários de tensão, onde ficamos imóveis com medo de chamar atenção para nós de forma a iniciar uma perseguição. Isso é uma forma de contar a narrativa que precisa ser muito bem medida, além de ser necessária uma habilidosa sensibilidade de não usar de mais para não nos fazer ficar frustrados, ou talvez até enjoados, com esses encontros, fora deixar sempre o clima do jogo no ponto exato em nos manter alerta para podermos fugir. As sequências de fuga nesse jogo feito em 2D, sidescrolling e lançado para portátil, ainda nos faz sentir mais desespero e tensão que muitos jogos AAA que a indústria traz hoje, em 2021.

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Momento em que a tensão sobe por estarmos observando SA-X atravessar um corredor logo abaixo.

Fora que, se pensarmos nos últimos trailers de Metroid Dread, os novos elementos de Stalker, conhecidos como E.M.M.I., tem uma premissa parecida. Sakamoto disse que o conceito começou em Fusion, nos levando a crer que, de fato, o jogo de 2002 é uma importante peça para o vindouro título da franquia. Se ele for tão bem utilizado quanto SA-X foi em Fusion, vai ser uma grande satisfação. Mas, se ele for utilizado melhor, mostrando como os desenvolvedores ficaram experientes, além de terem entendido o seu trabalho no quarto jogo, acredito que então podemos esperar um falatório enorme para esse lançamento.

AGORA…

Precisamos entender aqueles que talvez tenham sentimentos conflituosos com Fusion. Ele se distancia muito do que conhecemos como um Metroidvania, e quebra muitos paradigmas na sua relação com o resto da franquia. É interessante notar que, apesar de ter sido lançado como o Metroid IV, ele precedeu o lançamento do remake do primeiro Metroid, também lançado para GBA, Metroid: First Mission. Sakamoto declarou publicamente que enquanto Fusion seria uma tentativa de progredir com o enredo da série, mas de uma forma inesperada, First Mission seria algo para que todos pudessem sentir a raízes do que é um Metroid, com um jogo mais focado em gameplay. Particularmente, mostra que ele sabe o que estava fazendo, e entende o que talvez alguns sentiriam. Eu acabo assim por admirar muito o desenvolvedor, definitivamente irreverente e sabe criar situações que ele pode acabar arriscando demais os aplausos dos fãs, mas não deixa que isso seja um temor para limitar seu trabalho. Numa indústria carregada de fórmulas e jogos seguros, essa característica é de se admirar, mesmo que talvez traga obras que acabemos por questionar o quão acertada ela foi.

Metroid Fusion se mantém como um jogo sólido e criativo, sendo extremamente belo até hoje com sua arte pixelada se destacando dos jogos de sua época. Entretanto, é um jogo que está mais uma vez limitado pelas barreiras que a Nintendo impõe para boa parte de sua biblioteca, estando somente disponível no Nintendo WiiU, por meio do Virtual Console, ou para quem tiver a sorte de conseguir um 3DS que venha com o famoso Embassador’s program, disponibilizado para quem adquiriu o portátil anterior da empresa no início da sua vida antes do corte no preço base. Isso não pode deixar ser contado como um ponto negativo, pois limita a acessibilidade, e isso sempre conta! Mas, é claro que vamos aplaudir com vontade aquele que seria por muito anos o último Metroid lançado em sua main line por sua fidelidade ao que se propõe, e sendo de extrema importância para podermos entender o que o futuro trouxe para a franquia, e talvez termos um vislumbre do que trará em Metroid Dread.

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[A coluna acima reflete a opinião do redator e não do portal Project N]

Um fã de Da Vinci e Miyamoto. Não me pergunte quem é quem.