[Jornada para Metroid Dread] Metroid - Zero Mission: Voltando para onde tudo começou

[Jornada para Metroid Dread] Metroid – Zero Mission: Voltando para onde tudo começou

Um remake incrível que atualiza, moderniza e adiciona ao título original da série.

Para jogos, o pontapé inicial geralmente não é tão charmoso ou algo que chame atenção. Quando se trata de franquias, fica mais difícil ainda voltar às origens porque a evolução sempre acaba sendo um caminho sem volta. Alguns diriam que é pelo apelo tecnológico que seus visuais acabam tomando, fazendo com que os primeiros títulos de uma franquia incomodem os olhos com seus visuais rústicos. Para mim, sempre se trata da jogabilidade. Com uma correção de contexto simples, eu consigo me adaptar ao que eu vejo, mas dificilmente eu me adapto ao que eu comando se não for fluido, porque para jogos, isso nunca muda. Não é à toa que todos da comunidade de Half-Life sempre vão recomendar não jogar o primeiro da série.

Metroid não foge muito à regra. Seu primeiro título é truncado e completamente datado em jogabilidade, mesmo com seus visuais como um jogo de 8-bits que impressionam para os que estavam disponível na época. Não havia como jogar hoje e sentir realmente vontade de continuar, ou melhor, jogar como Metroid merece ser jogado.

[Jornada para Metroid Dread] Metroid - Zero Mission: Voltando para onde tudo começou
Comparação

Então, eu optei pelo mais prático. Comecei Zero Mission, um remake do primeiro Metroid, lançado para Gameboy Advance em 2004, que não inclui só uma remodelação de todos os pixel art do jogo original adicionando cores, trilha sonora refeita, cutscenes, implementações de jogabilidade, como um Epílogo muito interessante e inovador para a série.

Então, como foi voltar para o início?

HISTÓRIA

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Apesar de ser bem singela, a história desse Metroid é sim muito cativante. Não há linhas de diálogo, muito menos cutscenes bem elaboradas, só algumas aqui e acolá. Porém, a premissa é: O Piratas Espaciais (Space Pirates), atacaram uma nave de reconhecimento e capturaram cápsulas que continham amostras de uma desconhecida espécie que havia sido descoberta no planeta SR-388. O objetivo dos Piratas Espaciais era adquirir essas formas de vida que eram conhecidas simplesmente como Metroids, organismo flutuantes extremamente perigosos por extraírem a energia vital de quem conseguissem atacar, parasitando nas suas cabeças.

Com o tempo, foi possível reproduzir mais desses organismos, os expondo a radiação beta. A hipótese de que esses tais Metroid haviam sido os responsáveis pela extinção de toda a vida no planeta SR-388 era amplamente aceita como um fato, tendo em vista esses teste de reprodução no planeta.

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Agora, a Federação Policial tinha em suas mãos um grande temor, se os Piratas Espaciais tivessem aceso a como criar mais Metroids, a galáxia inteira estaria em risco do grande genocídio que eles poderiam causar. Descobrindo que a base de operações dos Piratas estava no planeta Zebes, enviavam mais e mais esquadrões para tentar pará-los, mas os Piratas resistiam, e em suas instalações mais privadas criavam múltiplas reproduções dos Metroids.

Como último recurso, eles contatam Samus Aran, que era bem conhecida galáxia à fora por sua reputação de Caçadora de Recompensas, e a incubem da missão de se infiltrar nas instalações e destruí-la, assim como a famosa Mother Brain, uma forma de vida mecânica que controlava toda a fortaleza e suas defesas. Com a identidade envolta por muitos mistérios, Samus retornaria para Zebes numa sensação extremamente interessante, já que no começo do jogo temos a revelação que Zebes foi onde ela cresceu, e foi instruída e treinada pela raça desaparecida conhecida como os Chozo.

Como a personagem se dá com esse ambiente?

SAMUS…

Não há muito que pode ser dito da personagem. Ela aqui ainda é muito utilizada como um avatar seu, que na maior parte do jogo funciona de verdade como um simples fantoche para a sua inteligência, porque Metroid já no seu primeiro título mostra ser tudo o que ele não aparenta. Não se trata de um jogo de ação, recheado de momentos alucinantes e eufóricos. Não! Se trata de um game que cria ambientação com música extremamente forte e climática e cenários diversos e muito bem planejados para situar, alé de uma Silent Protagonist, ou seja, sem expressões claras a não ser por atitudes, e com isso cria situações em que a ação surge espontâneamente, mas muito bem encaixado diga-se de passagem.

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Entretanto, a personagem ainda assim consegue ter uma personalidade sutilmente criada a partir de ações e conquistas, que ao longo do jogo a sensação de que aquilo tudo é você realizando acaba culminando na sensação de uma saudade de quem ainda não foi, perto do final, porque queremos vê-la de novo e conseguir voltar a controlar a incrível Caçadora de Recompensas. Óbvio que jogos posteriores conseguiram criar situações em que a Samus pudesse ser um pouco mais desenvolvida, mas em Zero Mission nós temos a gênese para isso.

No final do jogo, no caso, deste remake, temos uma inserção de um Epílogo que traz mais informações, mas de forma muito misteriosa ainda assim. Vou focar nele logo mais, mas queria pontuar como foi ótima a adição desse epílogo para a Samus em si. Acaba criando uma visão nossa sobre ela de alguém que realmente precisou passar por muita coisa para se tornar essa incrível guerreira.

JOGANDO

As melhorias que esse Remake trouxe para a Gameplay são as mais notável. A fluidez a qual se dá todos os movimentos da Samus, cria em nós uma sensação gostosa de podermos fazer tudo que for possível, e às vezes, o que também é impossível. Temos a adição de novas features nesse remakes, criando realmente uma visão moderna do jogo original quando comparado com suas sequências. É importante isso, já que não haveria como jogar um remake desses e não pensar nos lançamentos posteriores da série como Super Metroid e Fusion, que foram importantíssimos para a forma como nós enxergamos videogame em geral.

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As mecânicas estão bem guardadas ao longo do mapa que, como todo excelente Metroidvania, é essencial para que nós entendamos o nosso progresso. Porém, a verdade é que Metroidvanias tem a sensação única de você estar fazendo algo por livre e espontânea vontade. Um bom jogo do gênero cria em você o pensamento mágico constante de “E se?“, e quando você se arrisca e consegue chegar em algum lugar pelos seus próprios esforços, testando habilidades, ou até ao misturá-las, só reagimos excitadamente no modo de “Não acredito que eu fiz isso!“. É uma vibe que permeia o jogo inteiro de que estamos desafiando os desenvolvedores, que estamos indo na corrente contrária ao que eles realmente queriam. Obviamente, não é sem intenção isso. Os desenvolvedores querem nos dar essa sensação, mas o que é realmente um sucesso, é a forma como eles fazem isso sem a gente sentir que foi planejado.

Explorar os cenários aqui nunca nos dá o desespero de ter se perdido. É uma forma interessante e envolvente, que cria na gente apego o suficiente para nos lembrarmos de caminhos e passagens que talvez precisemos voltar mais tarde. Fora todos os powerups, que aumentam nossa vida e cargas de tiro, que nunca são inúteis ou ficam sendo uma forma de atualização que não fazia tanta diferença alcançar. O Boss Final, é realmente muito desafiador, e todos esses powerups acabam sendo essenciais.

PODERIA TER SIDO MELHORADO…

[aviso de spoilers] Aqui vamos falar do último Boss, então se você não quiser saber mais sobre outros aspectos dos inimigos do jogo, sugiro que você continue no próximo tópico.

No final do jogo, finalmente temos nosso encontro com os temíveis Metroids. Eles tem uma inserção no gameplay tão criativa e incrível, que não tem como não ser ressaltado este ponto em específico. É demais a sensação que eles causam de pânico, principalmente por virem do background como uma sombra, até aparecerem de forma estranha e ameaçadora. Além de que a batalha contra eles pode ser terrivelmente desesperadora, pois conforme eles te atacam, mais difícil é de se livrar deles. A sensação claustrofóbica que é causada quando se está cercada por eles é uma das coisas mais vivas que eu já senti nos videogames.

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Entretanto, eles levam todos a Boss Final, que provavelmente você já sabe que é a Mother Brain. Apesar do conceito ser interessante, o level design dessa luta já era terrível no original, exigindo que nós tivéssemos espaços curtos para uma luta sem padrões e que não conseguíamos contar com nada além da sorte. Bom, é de se pensar que no remake poderíamos ter uma melhoria considerável nesse level design com tantos aprimoramentos no jogo como um todo não é? Então, não foi o que aconteceu.

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A forma como o level design da Mother Brain foi tratado aqui só piorou a experiência. Tudo ficou muito mais curto, os disparos de projéteis são ainda mais aleatórios, e a claustrofobia que antes era muito interessante para a ambientação opressiva do jogo, agora se torna um elemento frustrante e desanimador. É capaz de você ficar horas ali, principalmente se você levar em conta a quantidade de powerups que você conseguiu resgatar até então não sendo em grande escala. A questão principal, de longe, é o fato de você mal conseguir um espaço para poder atacar, mas onde você sentiu segurança, é tirado de você com um disparo que te move e acaba te fazendo cair da plataforma no ácido que te causa dano também, e ainda, às vezes para mais disparos que ainda estavam no caminho e agora te acertam com tudo, isso tudo num curto período de tempo.

É a famosa sensação de injustiça, que não cria uma sensação de superação ao terminar a luta, só de indignação. De longe o principal ponto que eu acredito que eles deveriam ter aprimorado no Remake, que vem resgatando com tanta força o primeiro jogo, atualizando tantos aspectos e melhorando os pontos falhos em level design. Ainda mais porquê, se você quer ter acesso ao conteúdo novo, que foi implementado na forma de um epílogo, você vai precisar passar por essa luta.

Porém, talvez este Epílogo seja a maior recompensa que você poderia ter para uma luta tão frustrante.

O PASSADO DE SAMUS – EPÍLOGO

É claro que os jogos da Nintendo não são conhecidos por aprofundar muito seus personagens. Metroid talvez seja o exemplo mor disso, já que Samus é uma personagem com várias características que são muito mais voltadas para Lore, que realmente para um enredo que a desenvolve. O Epílogo de Zero Mission é a prova de que Sakamoto e Cia. estão muito mais interessados em explorar a personagem com esses vislumbres, que realmente com cenas de diálogo ou exposição cinematográfica. Anos mais tarde, quando eles apostariam nestes aspectos (Other M) tudo daria errado e os fariam ver que antes eles seguiam por um caminho mais competente.

O Epílogo é especial. Temos Samus deposta de sua famosa armadura, a Power Suit, sendo pela primeira vez jogável nesse modelo. Aqui ela é simplesmente uma mulher num traje normal, uma humana vulnerável a qualquer ataque. A sensação que cria no jogo é de um frenesi para que possamos atingir pontos quase que de Stealth, já que temos um elemento Stalker, inimigos que ao menor sentido da sua presença vão te perseguir e te matam nos primeiros golpes. Você precisará aqui explorar as Ruínas dos Chozo, povo mítico e misterioso, que criou Samus quando menininha. Um elemento que será muito mais explorado conforme os jogos passam do que neste título em questão.

[Jornada para Metroid Dread] Metroid - Zero Mission: Voltando para onde tudo começou

Lá vamos poder ver que os Piratas Espaciais tem sua base ali, mas também vamos enfrentar desafios interessante e criativos em termos de level desing, além de termos um pequeno fragmento da memória de Samus. Lembrança que é bem singela e sutil, mas que definitivamente faz diferença para nós que gostamos tanto da Lore da série. A recompensa por toda essa empreitada é extremamente satisfatória, além de criar um final que deixa a gente exultante, apesar de inimigos que talvez sejam desbalanceados aqui e acolá.

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O QUE TEMOS, ENTÃO?

Um jogo incrível que pode fazer com que tenhamos experiências extraordinárias de exploração e puzzles que envolvem um ambiente. Metroid: Zero Mission, foi uma ótima forma de recapturar o título original da série, mas também de nos dar algo novo e que realmente cria uma sensação de que não é só um repeteco com mais cor, mas sim um título único. Algo que se repetiria anos mais tarde com outro remake, mas isso fica para a próxima review dessa incrível jornada para Metroid: Dread.

Porém, a acessibilidade dele hoje acaba contando com a sorte de encontrar cartuchos usados num preço acessível, o que sabemos que é quase um milagre se tratando de Nintendo, ou ter acesso ao Virtual Console pelo WiiU, o que também é uma tarefa complicada atualmente. Então, o quesito Custo Benefício é o que mais sofre pela forma como a Nintendo simplesmente se recusa a disponibilizar o jogo, e acaba criando essa escassez que ninguém ganha nada com isso, nem os jogadores e nem ela.

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[A coluna acima reflete a opinião do redator e não do portal Project N]

Um fã de Da Vinci e Miyamoto. Não me pergunte quem é quem.