The Legend of Zelda: Ocarina of Time é um dos jogos mais aclamados da história dos videogames e mantém uma nota de 99% de aprovação no agregador de notas Metacritc, no entanto, seus bastidores nem tudo foram flores.
Durante o podcast Kiwi Talks, o ex-produtor associado da Nintendo of America, Jim Wornell que participou de várias áreas do desenvolvimento do título, contou como foi sua experiência trabalhando no título.
Segundo Wornell, o mesmo apesar de ser somente creditado como ‘Designer Manual’, ele participou de todas as áreas do processo, com exceção dos textos que são apresentados na tela, tudo isso enquanto fazia a transição para a função de design gráfico em tempo integral.
“(Ocarina of Time) estava no final dos meus dias de produtor associado. Foi um dos últimos projetos em que trabalhei antes de me transferir para o design, então foi um pouco frustrante chegar ao final do jogo e ver meu nome nos créditos como editor manual.”
Ele ainda trabalhou nas áreas de depuração, publicidade, marketing e toda em toda a parte legal que envolvia o projeto e com isso acabou trabalhando na edição manual de Ocarina of Time, que veio a se tornar o seu primeiro projeto como designer gráfico.
Não é novidade que Ocarina of Time foi adiado algumas vezes e os prazos para que a Nintendo enfim fizesse o lançamento do título era cada vez menor e por conta disso, alguns funcionários, incluindo Wornell precisou fazer crunch, chegando a trabalhar por 14h por dias sem folga durante as duas semanas finais de desenvolvimento.
“Zelda foi, enquanto eu amo Ocarina Of Time, é um grande jogo, foi quase a minha morte porque muito do meu tempo foi gasto trabalhando nesse jogo, você sabe duas semanas sem um dia de folga, trabalhando das oito da manhã até as dez da noite, você sabe. Foi uma loucura.”
Wornell durante o programa ainda disse que esse foi o primeiro projeto em que o mesmo veio a trabalhar com o Adobe Illustrator e disse que foi um “milagre” tudo ter saído de tão boa qualidade.
Reece Reilly, apresentador do Kiwi Talks, perguntou quanto às horas a mais feitas por Jim e por todos os outro funcionários, que precisavam verificar os mais diversos aspectos antes que o mesmo fosse enviado para o Japão.
Especialmente quando você chega ao final de um jogo, você sabe, ele está chegando perto da aprovação do cheque de lotes para que ele possa ser lançado para o mercado. Você está colocando em algum tempo sério para fazê-lo.”
O crunch tem sido algo cada vez mais exposto nos últimos tempos, tendo como o último caso relatado sendo relacionado ao desenvolvimento de LEGO Star Wars: The Skywalker Saga e puxando uma pergunta desses casos, Reilly questionou se o crunch só ocorreu por se tratar do grande lançamento da Nintendo para aquele ano ou se isso é algo frequente por lá.
“Bem, Ocarina foi o maior lançamento da Nintendo na época, foi enorme. Não é assim a cada jogo, não, de jeito nenhum. Quero dizer, definitivamente não era assim com Shadowgate Game Boy”, disse Jim Wornell
Ainda apesar de todo trabalho e horas extras, Wornell diz ter jogado OoT desde o lançamento e afirma ter adorado a experiência.
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